應(yīng)用游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)研究(征求意見稿)
應(yīng)用游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)研究(征求意見稿)
2013-05-07
注:此為《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》附件之一。
應(yīng)用游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)研究(征求意見稿)
應(yīng)用游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)研究課題組
一、應(yīng)用游戲的定義?
應(yīng)用游戲是指以知識(shí)傳播、技能訓(xùn)練、情志養(yǎng)成等應(yīng)用需求為主要目的,集趣味性、知識(shí)性、功能性等特征為一體的游戲類型。在一些國家也稱嚴(yán)肅游戲或功能游戲。
應(yīng)用游戲?qū)⒔逃⒖蒲械阮I(lǐng)域的知識(shí)、技能等應(yīng)用元素植入游戲的核心功能,利用游戲的仿真、模擬等技術(shù)手段和表現(xiàn)形式,使用戶在使用過程中達(dá)到學(xué)習(xí)知識(shí)、訓(xùn)練技能、培養(yǎng)情志的目的,具有應(yīng)用成本低、應(yīng)用效益高、普及性強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)和特點(diǎn)。應(yīng)用游戲自產(chǎn)生以來,在發(fā)達(dá)國家已經(jīng)廣泛應(yīng)用于教育、科研、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、文化、軍事等領(lǐng)域,取得了良好效果。我國應(yīng)用游戲起步晚,行業(yè)認(rèn)知程度低,研發(fā)機(jī)構(gòu)少,應(yīng)用領(lǐng)域拓展緩慢。近年來,文化部和業(yè)界通過舉辦應(yīng)用游戲論壇、創(chuàng)新峰會(huì)等活動(dòng),為應(yīng)用游戲的發(fā)展起到了良好的引導(dǎo)作用。
二、應(yīng)用游戲發(fā)展現(xiàn)狀?
1.國外應(yīng)用游戲(嚴(yán)肅游戲)發(fā)展現(xiàn)狀
國外應(yīng)用游戲(嚴(yán)肅游戲)發(fā)展較早。早在2004年,第一屆“嚴(yán)肅游戲高峰會(huì)議”就在美國首都華盛頓對(duì)“嚴(yán)肅游戲”應(yīng)用領(lǐng)域進(jìn)行了首次界定。這樣游戲在各個(gè)領(lǐng)域得以應(yīng)用而不只是單純娛樂領(lǐng)域的發(fā)展趨勢(shì)獲得普遍認(rèn)同。而且在此之前出現(xiàn)了大量的應(yīng)用,市場(chǎng)需求初見規(guī)模,相關(guān)政策較為完善。由于具備以往大量項(xiàng)目的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),在技術(shù)方面積累雄厚。在國外,嚴(yán)肅游戲自20世紀(jì)80年代誕生以來,已經(jīng)廣泛應(yīng)用于軍事、醫(yī)學(xué)、工業(yè)、教育、科研、培訓(xùn)等諸多領(lǐng)域,取得了良好的效果。
???1.1軍事
美國陸軍用來訓(xùn)練士兵的《美國陸軍》游戲已經(jīng)發(fā)展成為了一個(gè)系列,涵蓋征兵、射擊、巷戰(zhàn)、坦克操控、指揮等各個(gè)方面,其經(jīng)典之作《美國陸軍》甚至還推出了民用版,《美國陸軍》是一款免費(fèi)軍事模擬射擊游戲,游戲強(qiáng)調(diào)真實(shí)性,其聲效、動(dòng)作捕捉全部由陸軍士兵實(shí)際演示完成,是志愿參軍者入伍前的絕佳訓(xùn)練軟件。
由BIA開發(fā),?采用民用游戲《閃電行動(dòng)》和《突襲》的游戲引擎制作的《VBS1》和《VBS2》一款是交互性、三維空間的優(yōu)秀綜合軍用單兵訓(xùn)練系統(tǒng)。英國陸軍和海軍陸戰(zhàn)隊(duì)使用其為訓(xùn)練工具并且許多其他國家的軍隊(duì)也采用這套系統(tǒng)進(jìn)行軍事訓(xùn)練。這套系統(tǒng)主要適用于大尺度空間內(nèi)的軍事(或者準(zhǔn)軍事)訓(xùn)練及相關(guān)試驗(yàn)。在該訓(xùn)練系統(tǒng)中,使用第一人稱視角的受訓(xùn)者,將進(jìn)行包括移動(dòng)、同周圍環(huán)境和人物進(jìn)行交互在內(nèi)的多種活動(dòng)。而這些活動(dòng)的情況與真實(shí)世界中并無差別。此外,受訓(xùn)者還可以使用這個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行飛機(jī)駕駛、武器操作、車輛駕駛等方面的訓(xùn)練。
eSim?Games公司開發(fā)的的模擬游戲“Steel?Beasts?Professional”?是一款坦克模擬游戲,該游戲提供了逼真的場(chǎng)景真實(shí)感和戰(zhàn)術(shù)系統(tǒng)。在游戲中,用戶可駕駛各種風(fēng)格的著名戰(zhàn)車,根據(jù)真實(shí)的野外地形,準(zhǔn)確地判斷出地形起伏高低,計(jì)算出敵人的等高線。《鋼鐵猛獸》的真實(shí)性為軍事培訓(xùn)提供了演練戰(zhàn)術(shù)的機(jī)會(huì),目前已經(jīng)為許多國家的陸軍所采用。
???1.2?醫(yī)學(xué)
《Re-Mission?“再生任務(wù)”》由美國科研機(jī)構(gòu)Hope?Lab開發(fā),是一款新型治療游戲,由于教育年輕的癌癥患者理解自己體內(nèi)發(fā)生的病變?cè)恚⑴囵B(yǎng)他們對(duì)治療保持希望和信念。
《GVET:?START?Triage?Trainer》是arpexa?multimedia公司發(fā)布于APP?store上的一款減傷類教育游戲,該游戲的目的主要是訓(xùn)練玩家根據(jù)傷員的受傷情況對(duì)進(jìn)行緊急救助,十分適合普通公眾的醫(yī)療教育。
除此之外,科學(xué)家們制作一系列幫助人們戰(zhàn)勝疾病的游戲,如美國科學(xué)家聯(lián)盟研發(fā)的《免疫攻擊》,加州霍普實(shí)驗(yàn)室制作的《免除》,以及《逃脫糖尿病》等,通過游戲讓人們了解某種疾病,改變其行為習(xí)慣,增強(qiáng)身體的健康,在心理治療方面則有使用重度射擊游戲來治療病人對(duì)蜘蛛的恐懼的報(bào)道等。
另外,由日本任天堂公司推出的適用于wii游戲機(jī)的《Trauma?Team》是一款外科醫(yī)療游戲。這款游戲有6個(gè)主要人物,每個(gè)人物都有自己的主線劇情,他們分別是6個(gè)不同領(lǐng)域的專家,包括:外科,整形外科,法醫(yī)學(xué),內(nèi)窺鏡,第一反應(yīng)救援和一般診斷,每個(gè)類型都有完全不同的游戲方式。像真實(shí)的手術(shù)不可能一個(gè)人完成,游戲也十分貼近醫(yī)療程序,在有些關(guān)卡需要他人協(xié)助完成游戲。對(duì)于簡(jiǎn)單的醫(yī)療流程醫(yī)療操作有很好的培訓(xùn)效果。
1.3?教學(xué)
美國的Microsoft(微軟公司)和MIT?麻省理工學(xué)院合作的Games-to-Teach?項(xiàng)目致力于下一代交互式教育媒體概念模型的開發(fā)目前已經(jīng)開發(fā)完成了適合于數(shù)學(xué)自然科學(xué)和工程學(xué)的游戲化教學(xué)軟件的概念框架。另外美國公司開發(fā)的《History?of?Biology?game“生物學(xué)歷史游戲”》是一款基于網(wǎng)頁的教育類游戲,被設(shè)計(jì)用來讓高中學(xué)生和普通大眾了解生物學(xué)的歷史和涵蓋范圍如早期的顯微鏡、分級(jí)、分類、遺傳、遺傳學(xué)和進(jìn)化。
加拿大的Enlight?Entertainment——“用娛樂開啟智慧”公司前身為迪斯尼互動(dòng)游戲開發(fā)部門開發(fā)出來的游戲內(nèi)容和設(shè)計(jì)都很成熟切實(shí)滿足了學(xué)生和學(xué)校教學(xué)的需要比如讓翩翩紳士的米老鼠和他的女朋友米妮教用戶說英文和跳跳虎小豬們一起玩幾何拼圖等。
法國Cryo公司和法國Canal環(huán)廣公司多媒體分部聯(lián)合制作的凡爾賽宮廷疑云和埃及法老王之墓是頗受歡迎的教育游戲,特別是埃及法老王之墓它讓用戶能夠充分領(lǐng)略到3000?多年前的古埃及社會(huì)在政治經(jīng)濟(jì)以及宗教方面的特點(diǎn)還可以了解埃及的種種神話傳說。
韓國的Kidnkid?http://www.b-shooter.com?是專門為兒童開發(fā)電腦游戲的公司。他們開發(fā)的Bubble?Shooter?Edu-Pangpang適合從5?到成年不同年齡的用戶,而且計(jì)劃開發(fā)English?Pangpang?,?Chinese?Pangpang和JanpanesePangpang版本這些教育游戲軟件是用來教學(xué)生們學(xué)習(xí)詞語繪畫技能了解商業(yè)用語以及日常用語KoreanPangpang和Mathematics?Pangpang已經(jīng)開發(fā)完成正式發(fā)行。
新加坡首款三維互動(dòng)游戲《VR-10?新加坡陸地交通管理局》用于寓教于樂地幫助小學(xué)生發(fā)現(xiàn)新加坡陸地交通系統(tǒng)的各項(xiàng)規(guī)則等。
Games2?Marc?Prensky?創(chuàng)建的擁有多種類型的教育游戲產(chǎn)品適合于各個(gè)年齡階段的人使用。如Pick-It,?The?Challenge等;Atom?Shockwave?Corp?娛樂游戲開發(fā)公司開發(fā)的兒童教育游戲軟件主要包括冒險(xiǎn)和猜謎游戲在娛樂的基礎(chǔ)上帶有教育的性質(zhì)如Chuzzle?Deluxe?Snowy,?The?Bear’s?Adventure等;Bodine?Training?Games?LLC?培訓(xùn)教育娛樂軟件開發(fā)公司設(shè)計(jì)開發(fā)的Game?Show?Presenter?是一款適合教師教學(xué)和學(xué)生學(xué)習(xí)的可多人玩的教育游戲軟件等等。
1.4?培訓(xùn)
職業(yè)技能培訓(xùn)方面,美國的《X-Plane》是一個(gè)全面的民用航空模擬器,獲得了美國聯(lián)邦航空局的認(rèn)可,可以降低飛行訓(xùn)練的成本。《X-Plane》在制作過程中運(yùn)用了一個(gè)叫做“推進(jìn)器環(huán)境分析”的工程學(xué)程序,有了它,工程師們就可以預(yù)測(cè)出一般飛機(jī)的推進(jìn)器和直升飛機(jī)的水平旋翼的性能。其實(shí)這種方法一般是用來預(yù)測(cè)推進(jìn)器和水平旋翼的動(dòng)力,但《X-Plane》將這種方法運(yùn)用到了飛機(jī)的每一部分。飛機(jī)的螺旋槳、水平旋翼、機(jī)翼和水平尾翼等等,每一部分的好壞與否都決定了該部位的動(dòng)力如何,整合在一起就決定了整架飛機(jī)的動(dòng)力了。《X-Plane》在飛行物理學(xué)方面做得也相當(dāng)出色,關(guān)于亞音速飛機(jī)和超音速飛機(jī)周圍的空氣流動(dòng)是有區(qū)別的,因此,一架飛機(jī)在以每小時(shí)90哩的速度和在以2馬赫的速度飛行時(shí),對(duì)空氣的流速所作出的響應(yīng)是有很大的不同的。因而對(duì)于實(shí)際的飛性訓(xùn)練也是有效的。英國的《North?Kensing?Rail?Scenario“北肯辛頓鐵路情景”》被用于英國鐵路工人的培訓(xùn),旨在訓(xùn)練雇員在緊急情況下采取正確的措施。其他游戲,如《Heroes?of?Industry“工業(yè)英雄”》是一款用于提高運(yùn)輸和倉儲(chǔ)行業(yè)工人的操作水平和安全意識(shí)的三維游戲;《The?Kitchen“廚房”》是一款獨(dú)特的商業(yè)廚房模擬游戲,用于幫助食品加工環(huán)境的員工掌握安全操作和衛(wèi)生保健知識(shí);《Ship?Simulator“船舶模擬器”》游戲可以模擬不同環(huán)境下對(duì)各種船舶的操控,使用戶可以學(xué)到真正的船舶駕駛技術(shù)。
對(duì)于領(lǐng)導(dǎo)力培訓(xùn)方面,美國最近相關(guān)方面的游戲有DigitatmiU的《虛擬大學(xué)管理》、麻省參議員墨爾牽頭的《麻省預(yù)算》和國家司法研究所的《應(yīng)急指揮官》等,分別用來超實(shí)景地訓(xùn)練大學(xué)校長(zhǎng)、州長(zhǎng)和反恐、反劫持和救災(zāi)指揮。以各種可能的假想狀態(tài)來歷練領(lǐng)導(dǎo)和指揮才能。
1.5?防災(zāi)
聯(lián)合國國際減災(zāi)戰(zhàn)略委公布了一套名為“阻止災(zāi)難”的電子游戲,包括社會(huì)影響(Social?Impact?Games),糧食力量food.force),停止災(zāi)難(Stop?Disaster)等。游戲的目的在于讓兒童從小就有防災(zāi)減災(zāi)意識(shí)。
英國的《FloodSim》是一款防洪的網(wǎng)絡(luò)游戲,用來讓英國人民了解洪水的危險(xiǎn)同時(shí)收集公眾對(duì)英國近期洪水的觀點(diǎn)。玩家可以控制英國的防洪政策3年,并試圖從洪水造成的損害中保護(hù)英國人民和經(jīng)濟(jì)。
日本的Irem?Software公司的名作《絕體絕命都市》系列游戲,以動(dòng)作冒險(xiǎn)的形式為玩家展現(xiàn)了一場(chǎng)從危機(jī)四伏的地震大災(zāi)難中逃出生天的艱難旅程,游戲分為自救和救人兩部分,用戶在游戲中可以學(xué)到自救和救人方法,降低災(zāi)難造成的人員傷害。
1.6?公益宣傳
《Food?Force?“食品部隊(duì)”》人道主義視頻游戲,在聯(lián)合國世界糧食計(jì)劃署設(shè)計(jì)的這個(gè)虛擬世界中,玩家需要對(duì)糧食危機(jī)地區(qū)和叛亂威脅下的緊急糧食供應(yīng)進(jìn)行空投。
美國IBM公司推出了一款嚴(yán)肅網(wǎng)游作品《CityOne》。玩家將會(huì)在《CityOne》中扮演各種角色,生存在一個(gè)虛擬的星際城市中,平時(shí)需要完成的各種任務(wù)涉及到能源、水資源等環(huán)境問題的解決,會(huì)要求玩家去實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)水管理系統(tǒng)或者智能電網(wǎng)系統(tǒng),還有真實(shí)社會(huì)中非常重要的金融、零售業(yè)務(wù),可能會(huì)讓玩家去發(fā)放小額貸款、運(yùn)營(yíng)移動(dòng)支付系統(tǒng)等等。近年IBM一直在進(jìn)行環(huán)境保護(hù)系統(tǒng)的研究,推出《CityOne》游戲可以讓更多的網(wǎng)友參與到環(huán)境保護(hù)中,IBM將智能儀表、業(yè)務(wù)流程管理、云計(jì)算等多種技術(shù)融入到這款游戲中讓大家得到更多的了解。
《CEO2》是另一款強(qiáng)調(diào)可持續(xù)發(fā)展的游戲,由設(shè)在英國的世界野生動(dòng)物基金會(huì)(World?Wide?Fund?for?Nature)發(fā)布,旨在幫助企業(yè)減少碳足跡。玩家們扮演首席執(zhí)行官的角色,決定何種戰(zhàn)略投資將幫助公司在低碳經(jīng)濟(jì)中有效發(fā)展。
《Village?Raffles》是一款發(fā)布在Facebook上的慈善游戲,用戶在游戲中乘坐一輛小小的敞篷卡車,訪問各個(gè)地點(diǎn),參加抽獎(jiǎng),然后贏取大獎(jiǎng)。之后就開始收集書籍,游戲目標(biāo)就是完成所有的收集任務(wù)。用戶可以花錢參加一些抽獎(jiǎng)活動(dòng),有50%的收益將捐獻(xiàn)給Fair?Trade?USA、Keep?Britain?Tidy和Kiva?Microfinance等Soshi的慈善合作伙伴。玩家必須參加特定的慈善抽獎(jiǎng),才能完成相關(guān)的收集任務(wù),這就刺激了他們捐款的積極性。
國外的應(yīng)用游戲(嚴(yán)肅游戲)產(chǎn)業(yè)正以超過娛樂游戲快6倍的發(fā)展速度增長(zhǎng),很多游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家如歐美、日本等,在應(yīng)用游戲(嚴(yán)肅游戲)的課題研究與開發(fā)上都有了一定的階段性成果,有些甚至引起了國家上層建筑相當(dāng)大的關(guān)注,并且在國土安全、醫(yī)療健康、公司培訓(xùn)等領(lǐng)域早已形成巨大市場(chǎng),給企業(yè)帶來廣闊的成長(zhǎng)空間和政府、銀行、全球500強(qiáng)企業(yè)、學(xué)校等巨型客戶。
2.國內(nèi)應(yīng)用游戲(嚴(yán)肅游戲)發(fā)展現(xiàn)狀
我國應(yīng)用游戲發(fā)展起步晚,缺乏成熟的理論指導(dǎo),缺少實(shí)踐的支持和驗(yàn)證。現(xiàn)有的應(yīng)用游戲大都以教育領(lǐng)域應(yīng)用為主,同時(shí)在軍事、醫(yī)療、災(zāi)難培訓(xùn)等領(lǐng)域應(yīng)用游戲也開始有了有一些應(yīng)用。值得注意的是,現(xiàn)在中國的一些大型游戲公司也開始關(guān)注應(yīng)用游戲,使得應(yīng)用游戲在國內(nèi)的前景看好。
2.1教育領(lǐng)域的應(yīng)用游戲
教育領(lǐng)域的游戲軟件在適用的對(duì)象方面均不約而同的指向?qū)W齡前和小學(xué),這與這個(gè)群體的兒童相對(duì)較輕的學(xué)習(xí)壓力有關(guān)。在內(nèi)容方面涉及的學(xué)科有兒童認(rèn)知、小學(xué)數(shù)學(xué)、語文、英語等,而歷史、地理、物理、化學(xué)、生物、思想品德等科目的教育游戲相對(duì)比較少見,這與基礎(chǔ)教育領(lǐng)域長(zhǎng)期的學(xué)科導(dǎo)向慣性有關(guān)。
中國移動(dòng)游戲基地將教育游戲作為一種專門分類進(jìn)行研發(fā)組織與推廣,目前數(shù)量已達(dá)數(shù)百款之多。該機(jī)構(gòu)同時(shí)向業(yè)界傳遞了聯(lián)合產(chǎn)業(yè)鏈各方、共同促進(jìn)應(yīng)用游戲發(fā)展的開放合作意愿,引起行業(yè)廣泛關(guān)注。
國內(nèi)部分網(wǎng)站也致力于FLASH教育游戲的開發(fā),?WaWaYaYa開發(fā)的兒童教育系列軟件是在國內(nèi)外知名教育專家指導(dǎo)下研發(fā)出的適合2-12歲兒童的單機(jī)版教育軟件。該軟件以多元智能理論為基礎(chǔ),以數(shù)碼化多媒體為主導(dǎo)媒介,以互動(dòng)式學(xué)習(xí)為基本理念,倡導(dǎo)有趣、新奇的學(xué)習(xí)方式,鼓勵(lì)孩子在充滿挑戰(zhàn)性的互動(dòng)游戲中主動(dòng)學(xué)習(xí),培養(yǎng)創(chuàng)新與實(shí)踐能力。除此之外,中國數(shù)字科技館也開發(fā)了一系列的小游戲來幫助用戶了解科技知識(shí)。
2.2軍事、醫(yī)療、減災(zāi)培訓(xùn)等領(lǐng)域的應(yīng)用游戲
(1)軍事
南京軍區(qū)和巨人網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合開發(fā)的《光榮使命》射擊游戲,是國內(nèi)第一款具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的大型軍事游戲,在為了軍隊(duì)的現(xiàn)代化通過游戲進(jìn)行軍事模擬訓(xùn)練。這款面向部隊(duì)廣大官兵開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)軍事游戲,以一名戰(zhàn)士的軍營(yíng)生活為背景,以參加代號(hào)為“光榮使命”的對(duì)抗演習(xí)訓(xùn)練為主線,按照一個(gè)完整的故事劇情設(shè)置游戲關(guān)卡,分“基礎(chǔ)訓(xùn)練、單兵任務(wù)、班組對(duì)抗”三個(gè)模塊,使官兵在文化娛樂中感受濃厚的政治氛圍和火熱的軍營(yíng)生活,在虛擬的訓(xùn)練和戰(zhàn)斗環(huán)境中獲得知識(shí)、鍛煉膽識(shí)、增長(zhǎng)見識(shí),錘煉優(yōu)良的政治品格、戰(zhàn)斗精神和心理素質(zhì)。
(2)醫(yī)療領(lǐng)域
2010年孫鵬等人開發(fā)的“臨床護(hù)理實(shí)習(xí)”是一款以豐富的臨床護(hù)理模擬案例為基礎(chǔ).培訓(xùn)臨床護(hù)理專業(yè)學(xué)生掌握實(shí)際操作中的關(guān)鍵步驟的角色扮演游戲。游戲提供了醫(yī)患交流的虛擬情境,鍛煉學(xué)生與醫(yī)護(hù)、病人的溝通能力、臨床應(yīng)急能力、臨床思維能力、團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。
(3)災(zāi)難培訓(xùn)、急救
2009年周昌能等人針對(duì)煤礦事故救援環(huán)境高危、救護(hù)隊(duì)員訓(xùn)練不足、心理素質(zhì)不過硬等問題,基于情感驅(qū)動(dòng)的受訓(xùn)玩家個(gè)性化建模而研發(fā)的煤礦事故救援訓(xùn)練游戲。被用于訓(xùn)練救護(hù)人員的實(shí)操能力。受訓(xùn)者還在游戲過程中能得到情感以及心理脫敏訓(xùn)練,提高其心理素質(zhì),塑造其堅(jiān)韌、冷峻的性格品質(zhì)。
顧漢杰、黃璐在《基于角色扮演的安全急救知識(shí)教育游戲構(gòu)建》中構(gòu)建了一款安全急救知識(shí)教育游戲案例。作者對(duì)游戲的構(gòu)思、制作和測(cè)試的全過程進(jìn)行了詳細(xì)的論述.是一個(gè)典型的教育游戲開發(fā)范式。案例在前期構(gòu)思時(shí)考慮到了學(xué)習(xí)者的特征,根據(jù)可能遭遇險(xiǎn)境的不同劃分教學(xué)單元.確定教學(xué)目標(biāo)。游戲的制作包括編寫游戲的設(shè)計(jì)文檔和開發(fā)游戲程序兩部分。選取的開發(fā)平臺(tái)具有開發(fā)難度小、周期短的優(yōu)勢(shì),便于將故事情節(jié)和急救知識(shí)融會(huì)貫通。游戲的測(cè)試過程不僅使開發(fā)人員發(fā)現(xiàn)案例本身的不足,也對(duì)日后的設(shè)計(jì)開發(fā)工作有所幫助。這款游戲的開發(fā)符合當(dāng)前社會(huì)對(duì)于安全知識(shí)的需求,具有現(xiàn)實(shí)的教育價(jià)值。
解放軍軍總醫(yī)院教育技術(shù)中心譚科等人,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)了鼻腔鏡手術(shù)仿真訓(xùn)練系統(tǒng),使醫(yī)務(wù)工作者在虛擬場(chǎng)景內(nèi),體驗(yàn)并學(xué)習(xí)如何應(yīng)付各種臨床手術(shù)的實(shí)際情況,可以通過視覺、觸覺甚至聽覺來學(xué)習(xí)各種手術(shù)實(shí)際操作,通過預(yù)演整個(gè)手術(shù)過程,降低培訓(xùn)費(fèi)用和非熟練人員實(shí)習(xí)手術(shù)的風(fēng)險(xiǎn)。
(5)職業(yè)素養(yǎng)培訓(xùn)
陳樂等人進(jìn)行了基于角色扮演游戲(RPG)設(shè)計(jì)的教育游戲系統(tǒng),即大學(xué)生職業(yè)行為訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中針對(duì)學(xué)生的職業(yè)道德、職業(yè)態(tài)度和職業(yè)形象,進(jìn)行包括心理、肢體和語言在內(nèi)的行為優(yōu)化訓(xùn)練,從而提高學(xué)生職業(yè)化意識(shí),規(guī)范職業(yè)化行為,提升職業(yè)素質(zhì)。
2.3?專業(yè)應(yīng)用游戲公司對(duì)應(yīng)用游戲的開發(fā)
淘米網(wǎng)是上海淘米網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(簡(jiǎn)稱淘米公司)旗下網(wǎng)站,成立于2007年10月,是國內(nèi)領(lǐng)先的兒童娛樂網(wǎng)站。運(yùn)營(yíng)多款面向5-15歲兒童互動(dòng)娛樂產(chǎn)品,包括國內(nèi)首個(gè)兒童網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)《摩爾莊園》、兒童太空探險(xiǎn)虛擬社區(qū)《賽爾號(hào)》等。其理念是“做媽媽放心的游戲”,根據(jù)淘米公布的數(shù)據(jù)顯示,其擁有1.8億注冊(cè)用戶、活躍用戶達(dá)到3000萬-5000萬。該企業(yè)除了電腦游戲產(chǎn)品之外,還有書,桌游和電影等產(chǎn)品。
上海霽龍信息科技有限公司作為僅專注應(yīng)用游戲的游戲開發(fā)商,已開發(fā)了幾款應(yīng)用游戲,包括與西方融資機(jī)構(gòu)畢博開發(fā)的一款模擬投資銀行商業(yè)運(yùn)作的應(yīng)用游戲。這款游戲能夠針對(duì)大客戶經(jīng)理進(jìn)行有效培訓(xùn)的成功游戲培訓(xùn)產(chǎn)品。傳統(tǒng)的培訓(xùn)主要是通過流程介紹以及案例分析進(jìn)行介紹,該款游戲提供了一個(gè)低代價(jià)、高效率的、容易開展的練習(xí)手段,加強(qiáng)了優(yōu)質(zhì)客戶識(shí)別能力,尤其是一線柜員、大堂經(jīng)理的識(shí)別能力,提高了客戶經(jīng)理的銷售能力和服務(wù)能力。
綜上可知,我國在應(yīng)用游戲方面已經(jīng)有了成功的先例,這為我國在應(yīng)用游戲方面的發(fā)展提供了積極的指導(dǎo)和寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
三、應(yīng)用游戲評(píng)價(jià)方法研究進(jìn)展
1.國外典型游戲評(píng)價(jià)方法
1.1?TEEM的Report?on?educational?use?of?game
英國教師評(píng)價(jià)教育媒體組織TEEM在“Report?on?educational?use?of?game”中提出應(yīng)用游戲的評(píng)價(jià)可從課程相關(guān)性、實(shí)用性、設(shè)計(jì)與導(dǎo)航、易用性、娛教性、安裝等六大方面進(jìn)行展開。主要評(píng)價(jià)框架如下:
1.?Overview?of?the?use?of?this?game?in?the?classroom
Give?a?brief?summary?of?the?game?and?how?it?might?be?used?in?a?classroom.?Questions?to?consider:
??Which?subject?areas?and?which?teaching?and?learning?objectives?does?this?game?support?
??What?are?the?strong?features?of?this?product?for?classroom?use?
??Where?is?this?product?be?best?suited?within?the?school?context?
??What?would?teachers?need?to?know?in?order?to?use?this?product?effectively?
??What?are?the?weaknesses?of?the?product?for?classroom?use?
??What?style?of?computer?usage?would?this?product?support?ie?whole?class?in?computer?room,?small?group?on?one?machine?in?classroom?etc,?individual?use,?pairs,?groups?etc?
2.?Curriculum?relevance
Games?software?may?merit?a?place?in?the?classroom?because?they?help?children?to?develop?educationally?relevant?skills,?and/or?they?address?curriculum?relevant?content.?Before?completing?this?section,?you?will?need?to?decide?which?if?any?of?these?the?current?game?might?serve.
a)?Content
??Is?the?relevant?content?sufficiently?defined?for?classroom?use??For?example?is?the?relevant?content?easy?to?distinguish?from?other?content?in?the?game?which?children?are?not?required?to?learn?
??Is?there?enough?relevant?content?to?justify?the?use?of?the?game?
??Is?the?arrangement?of?the?content?sufficiently?accessible?to?justify?use?
??Is?the?quality?of?the?content?acceptable??Consider?accuracy,?currency,?bias?and?relevance?as?well?as?quality?of?images,?video,?and?sound?where?these?occur.
??Where?the?game?simulates?a?real?world?environment,?do?the?laws?governing?actions?and?consequences,?and?the?behavior?of?individual?elements,?follow?accepted?models?or?rules?related?to?the?same?real?world?situation??For?example,?does?a?simulated?city?behave?economically?according?to?a?recognized?economic?model,?and?if?so,?which?model?
??Do?the?skills?practiced?in?the?virtual?environment?match?those?that?would?be?required?in?the?physical?world??For?example,?does?accelerating?out?of?the?bend?improve?road-holding?in?a?motoring?simulation?
b)?Skills
As?well?as?subject?related?skills,?many?games?demand?that?the?user?employs?strategic,?or?sequential?thinking,?problem?solving?and?complex?thinking?skills?to?solve?the?puzzles?or?play?the?game.?These?may?include?generating?hypotheses?and?testing?them.?Comment?on?the?sort?of?thinking?strategies?and?skills?that?you?see?that?children?have?to?follow?to?use?the?game.?Some?of?these?terms?from?the?Key?Skills?syllabus?may?be?useful.
Communication?–?participating?in?group?discussions;?understanding?and?responding?to?others.
Application?of?number?–?calculation?skills,?applying?calculation?skills?and?understanding?of?number?to?real?life?situations.
Working?with?others?–?to?meet?a?challenge,?develop?social?skills,?and?enquiry?and?decision?making?skills.
Improving?own?learning?and?performance?–?identifying?ways?to?improve?own?learning?and?performance,?identifying?obstacles?and?problems,?discussing?ways?to?improve?learning.
Problem?solving?–?identifying?and?understanding?a?problem,?planning?solutions,?monitoring?progress,?reviewing?solutions?to?a?problem.
Financial?capability?–?budgeting,?spending,?saving,?sharing,?borrowing?and?obtaining?value?for?money.
Enterprise?education?–?risk?management,?learning?from?mistakes?and?being?innovative.
3.?Design?and?navigation
Do?the?design?and?navigation?of?the?program?support?use?in?the?classroom?rather?than?get?in?the?way?
The?following?may?help?you?consider?the?above?question:
??Are?the?icons?meaningful?and?can?they?be?easily?selected?by?a?mouse?click?
??Can?you?get?in?and?out?to?the?section?you?want?easily;?can?you?bookmark?where?you’ve?been,?or?record?an?individual?users?place?so?that?they?can?restart?where?they?left?off?
??Is?it?clear?how?you?move?around?the?product?
??Is?there?a?trail?facility?to?navigate?back?through?the?program?
??Where?there?are?tasks?for?the?player,?is?a?record?kept?of?their?score?
4.?Ease?of?use
??Can?a?child?use?the?software?with?minimal?help,?either?alone?or?with?a?peer?
??Is?there?a?significant?amount?of?time?which?has?to?be?spent?setting?up?the?game?–?building?an?environment,?infrastructure?before?the‘game’can?be?played??Are?there?examples?provided?to?start?the?user?off?
5.?Edutainment
Where?exercises?are?offered?on?screen;
??Are?these?exercises?easily?and?reliably?accessed?or‘hidden’in?the?resource?
??Do?the?exercises?become?progressively?more?difficult?
??Does?the?user?know?when?the?answer?is?right?or?wrong?
??Is?feedback?given?to?reinforce?accurate?answers?
??Does?the?program?keep?track?of?what?the?child?has?done,?and?the?levels?achieved?
??Can?the?teacher?set?levels?of?activity?for?a?child?to?work?on?which?the?child?can?then?access?when?they?log?on?
??Is?there?sufficient?content?so?that?children?are?not?presented?with?the?same?question?twice??Or?are?questions?randomly?presented?
6.?Installation
??On?first?installation,?did?the?software?install?OK??If?not,?say?why?and?how?you?corrected?this.
??Are?there?any?known?conflicts?with?other?programs?
??Did?it?alter?the?machine?configuration?(and?leave?it?that?way?after?use!).
??Can?you‘uninstall’the?program??Do?try?this?if?the?option?is?there.
1.2?Heuristic?Evaluation?(HE)
Heuristic?Evaluation?(HE)是一個(gè)較早被應(yīng)用與教育游戲評(píng)價(jià)的方法,后人不斷對(duì)其進(jìn)行改進(jìn),下表顯示了近年來學(xué)者基于HE評(píng)價(jià)方法的研究進(jìn)展。
作者/年
描述
Malone,?1982
提出一套針對(duì)教育游戲界面設(shè)計(jì)的指導(dǎo)規(guī)范。
Clanton,?1998
開發(fā)一套游戲設(shè)計(jì)規(guī)范,目的在于指導(dǎo)游戲如何設(shè)計(jì)能夠更好的激勵(lì)用戶
Federoff,?2002
集中于游戲界面、游戲機(jī)制、游戲可玩性的評(píng)價(jià)
Desurvire?et?al.,?2004
專門評(píng)價(jià)游戲可玩性?(HEP).
Korhonen,?2006
針對(duì)移動(dòng)游戲的易用性、移動(dòng)性、游戲性以及學(xué)習(xí)內(nèi)容進(jìn)行評(píng)價(jià)
Song?and?Lee,?2007
匯總了游戲界面、游戲性、游戲敘事以及游戲機(jī)制等方面的關(guān)鍵因素
Pinelle,?2008
基于大量游戲的結(jié)構(gòu)化分析,給出可用性評(píng)價(jià)方法。
其中,2006年,Korhonen的移動(dòng)游戲HE評(píng)價(jià)提出的四個(gè)方面的二級(jí)指標(biāo)如下:
No
Components
Game?Usability
GU1
Audio-visual?representation?supports?the?game
GU2
Screen?layout?is?efficient?and?visually?pleasing
GU3
Device?UI?and?game?UI?are?used?for?their?own?purposes
GU4
Navigation?is?consistent,?logical,?and?minimalist
GU5
Control?keys?are?consistent?and?follow?standard?conventions
GU6
Game?controls?are?convenient?and?flexible
GU7
The?game?gives?feedback?on?the?player’s?actions
GU8
The?player?cannot?make?irreversible?errors
GU9
The?player?does?not?have?to?memorize?things?unnecessarily
GU10
The?game?contains?help
Mobility?Components
MO1
The?game?and?play?sessions?can?be?started?quickly
MO2
The?game?accommodates?with?the?surroundings
MO3
Interruptions?are?handled?reasonably
Game?Play?Components
GP1
The?game?provides?clear?goals?or?supports?player?created
GP2
The?player?sees?the?progress?in?the?game?and?can?compare
GP3
The?players?are?rewarded?and?rewards?are?meaningful
GP4
The?player?is?in?control
GP5
Challenge,?strategy,?and?pace?are?in?balance
GP6
The?first-time?experience?is?encouraging
GP7
The?game?story?supports?the?gameplay?and?is?meaningful
GP8
There?are?no?repetitive?or?boring?tasks
GP9
The?game?does?not?stagnate
GP10
The?game?is?consistent
Learning?Content?Components
LC1
The?content?can?be?learned?easily
LC2
The?game?provides?learning?content
LC3
The?learning?objective?from?the?game?is?achieved
LC4
The?content?is?understandable
另外,Hasiah?Mohamed則在HE的基礎(chǔ)上,提出了評(píng)價(jià)系統(tǒng)應(yīng)考慮以下三個(gè)層面:評(píng)價(jià)指標(biāo)、評(píng)價(jià)者,以及評(píng)價(jià)過程。其中,評(píng)價(jià)指標(biāo)包括界面、教育性、多媒體、內(nèi)容以及可玩性等方面,五個(gè)方面又進(jìn)一步分為二十幾個(gè)二級(jí)指標(biāo),如下圖:
而評(píng)價(jià)者則包括教育專家、人機(jī)交互專家、內(nèi)容專家、游戲開發(fā)者以及真實(shí)用戶。評(píng)價(jià)過程則應(yīng)用了Playability?Heuristic?Evaluation?for?Educational?Games?(PHEG)方法,即詳細(xì)給出了界面、教育性、內(nèi)容、可玩性和多媒體幾個(gè)方面詳細(xì)評(píng)價(jià)指標(biāo),如下表顯示:
Interface?(IN)
IN1
Visibility?of?system?status.
IN2
Match?between?system?and?the?real?world.
IN3
User?control?and?freedom.
IN4
Consistency?and?standards.
IN5
Error?prevention.
IN6
Recognition?rather?than?recall.
IN7
Flexibility?and?efficiency?of?use.
IN8
Aesthetic?and?minimalist?design.
IN9
Help?users?recognize,?diagnose,?and?recover?from?errors.
IN10
Help?and?documentation.
Educational?Element?(ED)
ED1
Clear?learning?objectives.
ED2
Suitable?for?learning?process.
ED3
Functions?as?self?directed?learning?tools.
ED4
Considers?the?individual?learning?level?differences.
ED5
Provide?feedback?about?the?knowledge?being?constructed.
ED6
Offers?the?ability?to?select?the?level?of?difficulty?in?games.
Content?(CN)
CN1
Reliable?and?proven?content?with?correct?syllabus?flow.
CN2
Clear?structure?of?content.
CN3
Screen?navigation?is?precise.
CN4
Supporting?learning?materials?is?relevant.
CN5
Content?materials?is?engaging.
CN6
The?content?is?chunk?based?on?topic?and?subtopic.
Playability?(PL)
PL1
Provide?enough?information?to?get?started?to?play.
PL2
Control?keys?follow?standard?conventions.
PL3
Users?should?always?be?able?to?identify?their?score?in?the?game.
PL4
Users?able?to?save?games?in?different?states.
PL5
Successful?users?in?completing?all?the?activities?in?a?module?are?rewarded.
PL6
Challenges?provided?are?positive?game?experiences.
PL7
The?game?is?enjoyable?to?replay.
Multimedia?(MM)
MM1
Each?multimedia?element?used?serves?a?clear?purpose.
MM2
Usage?of?multimedia?elements?is?suitable?with?the?content.
MM3
Combinations?of?multimedia?elements?are?adequate.
MM4
The?presentation?of?multimedia?elements?is?well?managed.
MM5
Numbers?of?multimedia?elements?for?each?screen?is?not?more?than?2?elements.
MM6
The?use?of?multimedia?elements?support?meaningfully?the?information?provided.
MM7
The?quality?of?multimedia?elements?used?is?good.
MM8
The?use?of?multimedia?elements?enhances?the?content?presentation.
2. 國內(nèi)典型游戲評(píng)價(jià)方法
2.1?網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)價(jià)量規(guī)指標(biāo)體系
范云歡等人從游戲性、教育性、技術(shù)性三個(gè)維度出發(fā),提出了網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)價(jià)量規(guī)指標(biāo)體系,具體包括教育性、游戲性、技術(shù)性。其中,游戲性維度又包括:(1)情景設(shè)置,即游戲中的故事所發(fā)生的背景的設(shè)定。(2)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)豐富性,即游戲中美觀逼真、生動(dòng)形象的場(chǎng)景,精美的游戲畫面,優(yōu)美的背景音樂,良好的圖像交互界面等。(3)競(jìng)爭(zhēng)性,游戲中的競(jìng)爭(zhēng)性元素。(4)挑戰(zhàn)性,游戲應(yīng)設(shè)置合適的等級(jí),當(dāng)學(xué)習(xí)者在較低水平的游戲中取得勝利后,能夠向更高級(jí)別的游戲等級(jí)挑戰(zhàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者不斷繼續(xù)學(xué)習(xí)的興趣。(5)協(xié)作性,即多個(gè)學(xué)習(xí)者具有某些相同的特征,如年齡相仿、教育程度相近、學(xué)習(xí)進(jìn)度相同等。(6)合理的激勵(lì)反饋機(jī)制,游戲中應(yīng)設(shè)置激發(fā)興趣的反饋從而吸引學(xué)習(xí)者繼續(xù)游戲。(7)交互性,即和其他學(xué)習(xí)者的交互,使學(xué)習(xí)者更容易獲得滿足感和協(xié)作精神。另外,在教育性維度還包括(1)知識(shí)性,即學(xué)習(xí)者在玩網(wǎng)絡(luò)教育游戲的過程中,能夠了解相關(guān)學(xué)科的知識(shí),或者得到智慧技能、認(rèn)知策略方面的的培養(yǎng)。(2)適合學(xué)習(xí)者特征,游戲的設(shè)計(jì)必須符合游戲所面對(duì)的玩家群體的基本特征,一般包括年齡特征,認(rèn)知風(fēng)格,初始能力等。(3)提高學(xué)習(xí)者信息素養(yǎng),如信息獲取、信息加工與表達(dá)、信息資源管理和信息與社會(huì)四個(gè)方面。(4)培養(yǎng)多元智能。在技術(shù)性維度上,包括(1)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)合理性,即游戲系統(tǒng)應(yīng)包括人物、物品、游戲任務(wù)、游戲操縱等系統(tǒng)屬性的合理設(shè)定。(2)開發(fā)難度,即游戲開發(fā)過程中的所需的技術(shù)、經(jīng)費(fèi)和時(shí)間等重要指標(biāo)。(3)維護(hù)成本,即網(wǎng)絡(luò)教育游戲在運(yùn)用過程中需要服務(wù)器支持、后期客戶服務(wù)、游戲更新成本等。
2.2基于目標(biāo)分類理論的數(shù)字化教學(xué)游戲評(píng)價(jià)體系架構(gòu)
另外,葉長(zhǎng)青等人提出了基于目標(biāo)分類理論的數(shù)字化教學(xué)游戲評(píng)價(jià)體系架構(gòu),即三維評(píng)價(jià)體系。新的教育目標(biāo)分為“知識(shí)”維度和“認(rèn)知過程”維度。知識(shí)維度將教學(xué)內(nèi)容分為事實(shí)性的、概念性的、程序性的和元認(rèn)知的知識(shí)四類,認(rèn)知過程維度包括記憶、理解、應(yīng)用、分析、評(píng)價(jià)和創(chuàng)造,此外,添加一維——游戲?qū)傩跃S度,即構(gòu)成了體現(xiàn)教學(xué)游戲要素的三維架構(gòu),如下圖所示。
綜上國內(nèi)外的研究成果可以看出,從時(shí)間上看,評(píng)價(jià)可以發(fā)生在設(shè)計(jì)或規(guī)劃階段,也可以對(duì)游戲體驗(yàn)過程中或之后的游戲性及教育性進(jìn)行評(píng)價(jià),從內(nèi)容上看,評(píng)價(jià)指標(biāo)涵蓋教育性、游戲性、技術(shù)性、藝術(shù)性以及內(nèi)容等,從評(píng)價(jià)參與者來看,評(píng)價(jià)人可以是專家,例如教育專家、游戲?qū)<摇⑷藱C(jī)交互專家、技術(shù)專家,以及實(shí)際用戶。而評(píng)價(jià)的方式,也包括兩種,一是來自客觀的數(shù)據(jù),例如學(xué)習(xí)者在游戲體驗(yàn)之后對(duì)知識(shí)的掌握情況,一般通過對(duì)比實(shí)驗(yàn)組和比較組在游戲體驗(yàn)之前和之后對(duì)相同知識(shí)的掌握情況,例如得分高低,再利用統(tǒng)計(jì)方法進(jìn)行匯總分析,得出游戲在教學(xué)效果上的性能評(píng)價(jià);二則是來自用戶的主觀評(píng)價(jià),通常是對(duì)各個(gè)考查指標(biāo)項(xiàng)進(jìn)行打分,最后按權(quán)重綜合評(píng)定。
但目前評(píng)價(jià)指標(biāo)體系的研究也存在一定的不足。其中,一個(gè)較為重要的一點(diǎn),各個(gè)維度的考量應(yīng)具有一定的相關(guān)性,即教育性與游戲性分開評(píng)價(jià)之外,還應(yīng)對(duì)兩者的結(jié)合程度做評(píng)價(jià),這應(yīng)是應(yīng)用游戲在教育、娛樂目標(biāo)下的最為重要的考核方面。
四.教育性與游戲性結(jié)合的評(píng)價(jià)指標(biāo)
1.應(yīng)用游戲中的游戲與學(xué)習(xí)的共生關(guān)系
蓋里斯等人(Garris?2002)在研究游戲與學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)時(shí),考察了游戲特性以及游戲發(fā)生的基本過程,并構(gòu)建了IPO模型。他們認(rèn)為,游戲化學(xué)習(xí)應(yīng)與游戲特性相適應(yīng),并大致以如下過程進(jìn)行:結(jié)合了游戲特性的教學(xué)內(nèi)容作為不斷產(chǎn)生的輸入,和游戲者的判斷與行為以及系統(tǒng)的反饋,構(gòu)成了一個(gè)如下圖所示的“游戲循環(huán)圈”’,并最終(以任務(wù)報(bào)告作為形式之一)產(chǎn)生了游戲循環(huán)的輸出—學(xué)習(xí)結(jié)果。
圖??輸入/過程/成效IPO模型
如果以這一循環(huán)過程來考察游戲模型的各功能空間,則不難看出,在它們之間的確存在這樣一種互動(dòng)關(guān)系:首先,系統(tǒng)設(shè)置問題空間(在一定的游戲情景中布置某種任務(wù)),然后游戲者借助執(zhí)行空間進(jìn)行問題解決(完成任務(wù)),最后(或在此過程中)評(píng)價(jià)空間對(duì)游戲者的操作和行為進(jìn)行評(píng)價(jià)(給出任務(wù)評(píng)價(jià)或游戲者績(jī)效),然后根據(jù)具體情況重復(fù)(或最終結(jié)束)該過程。各功能空間之間形成了某種形式的互為輸出和輸入的關(guān)系,這種關(guān)系在游戲的宏觀和微觀層面同時(shí)存在,構(gòu)成了無數(shù)的游戲過程循環(huán)圈,這也是游戲三大功能空間的基本互動(dòng)形式。
2.信息加工、教學(xué)事件與游戲
應(yīng)用游戲具有“知識(shí)傳播、技能訓(xùn)練、情志養(yǎng)成”等功能。從設(shè)計(jì)者的角度看,用戶對(duì)應(yīng)用游戲的使用過程本質(zhì)上是用戶以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行的一個(gè)認(rèn)知學(xué)習(xí)過程,即便“學(xué)習(xí)”被設(shè)計(jì)者巧妙地隱藏在深處。為對(duì)應(yīng)用游戲進(jìn)行評(píng)估,我們必須考慮學(xué)習(xí)和認(rèn)知的內(nèi)部與外部條件,必須從學(xué)習(xí)和認(rèn)知行為涉及的過程模型入手。
信息階段加工模型是一個(gè)被當(dāng)代研究者廣泛認(rèn)可的基于個(gè)人的學(xué)習(xí)模型,是分析學(xué)習(xí)過程的良好載體。這一理論模型的原型最初是由阿特金森與謝夫林提出來的,把學(xué)習(xí)設(shè)想為由知覺與記憶之間的一系列階段構(gòu)成的信息加工。雖然也有其他的信息加工模型,如平行—分布加工模型,聯(lián)結(jié)主義模型,但它們基本上是對(duì)階段模型的擴(kuò)展而不是取代。
圖??基于現(xiàn)代認(rèn)知(信息加工)學(xué)習(xí)論的學(xué)習(xí)與記憶的精細(xì)模型
在上圖?所示模型中,感覺接受器作為中介將周邊環(huán)境刺激傳送到中樞神經(jīng)系統(tǒng),并轉(zhuǎn)變?yōu)樯窠?jīng)信息,信息在感覺登記器中被暫時(shí)登記。感覺登記器的速度非常快,對(duì)信息的暫存也非常短暫,一般幾十毫秒即可完成來自感覺接受器的信息登記,而后要么被選擇性知覺轉(zhuǎn)移為可識(shí)別的模式進(jìn)入短時(shí)記憶,要么被忽略或在轉(zhuǎn)移之前被感覺接收器接收的后續(xù)信息所覆蓋。選擇性知覺與注意力有關(guān),與預(yù)期接近的或足夠強(qiáng)大的刺激才可以通過選擇性知覺的過濾機(jī)制進(jìn)入到短時(shí)記憶。
短時(shí)記憶也叫工作記憶。其對(duì)信息的存儲(chǔ)時(shí)間比較短暫,大約只有30秒,而且存儲(chǔ)容量也比較有限,并發(fā)組塊只有3-7個(gè)。很多人都有對(duì)短時(shí)記憶的切身感受,例如人們只能記住一個(gè)手機(jī)號(hào)碼大概幾十秒時(shí)間,如果需要保持更長(zhǎng)時(shí)間就需要復(fù)述。同樣,人們很難立即識(shí)記十幾位的長(zhǎng)數(shù)字(如:192168001253),但如果將數(shù)字分成幾個(gè)組塊,則容易得多(192.168.001.253),而且干擾會(huì)讓短時(shí)記憶的容量下降至3個(gè)。
短時(shí)記憶的信息不能長(zhǎng)期保存,但當(dāng)信息被編碼過程所加工后,則可以進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)記憶。所謂編碼,不是將有關(guān)信息收集在一起,而是將信息用各種形式組織起來。長(zhǎng)時(shí)記憶的編碼方式被認(rèn)為以語義編碼為主,同時(shí)輔有語音和視覺等形式。信息從短時(shí)記憶到長(zhǎng)時(shí)記憶的轉(zhuǎn)移受元認(rèn)知過程的影響,元認(rèn)知是指對(duì)認(rèn)知的認(rèn)知能力。
當(dāng)需要使用信息時(shí),可以直接從短時(shí)記憶中提取,也可以通過檢索過程從長(zhǎng)時(shí)記憶中提取,提取的信息在短時(shí)記憶中被判斷和匹配,要么進(jìn)入長(zhǎng)時(shí)記憶進(jìn)一步檢索,要么將信息傳送到效應(yīng)器產(chǎn)生表現(xiàn)行為和反饋。
圖的兩側(cè)存在執(zhí)行控制和預(yù)期兩個(gè)重要結(jié)構(gòu),這兩個(gè)過程激活和調(diào)節(jié)學(xué)習(xí)時(shí)的信息流。其中預(yù)期則對(duì)選擇性知覺有重大影響,決定了信息的過濾策略和效果,當(dāng)然也就影響了后續(xù)的所有進(jìn)程。執(zhí)行控制過程決定了元認(rèn)知過程的運(yùn)作,進(jìn)而影響了短時(shí)記憶的使用、信息從短時(shí)記憶向長(zhǎng)時(shí)記憶的遷移、信息的提取和反應(yīng)生成等。通俗地說,預(yù)期和執(zhí)行控制過程分別對(duì)應(yīng)了學(xué)習(xí)過程中的“接不接收”和“學(xué)的效果如何”兩個(gè)命題。
信息階段加工模型的內(nèi)部過程可以描述如下:
通過接受器接受刺激。
通過感覺登記器登記信息。
選擇性知覺信息,以便在短時(shí)記憶中儲(chǔ)存。
通過復(fù)述在短時(shí)記憶中保持信息。
為了在長(zhǎng)時(shí)記憶中保存而對(duì)信息進(jìn)行語義編碼。
將長(zhǎng)時(shí)記憶中的信息提取到工作記憶中。
反應(yīng)生成并進(jìn)入效應(yīng)器。
學(xué)習(xí)結(jié)果表現(xiàn)于學(xué)習(xí)者的環(huán)境中。
通過執(zhí)行策略對(duì)過程實(shí)行控制。
通過對(duì)信息加工過程的理解,教育工作者們可以做出有意識(shí)的安排,以獲得更好的學(xué)習(xí)效果。尤其是對(duì)上述第3-6步的過程的改進(jìn)。例如,在教學(xué)過程中的第3步使用生動(dòng)的圖片來強(qiáng)化選擇性知覺,提高信息到達(dá)短時(shí)記憶的完整性;在教學(xué)過程中的第5步使用帶有上下文環(huán)境的案例來強(qiáng)化語義編碼,提高長(zhǎng)時(shí)記憶的編碼效果。這些做法基本都在實(shí)踐中得到了驗(yàn)證,當(dāng)課堂教學(xué)過程中的PPT里出現(xiàn)圖片后,學(xué)生的目光顯然會(huì)更熾熱。
信息階段加工模型表現(xiàn)的是學(xué)習(xí)者內(nèi)部的認(rèn)知過程,其中的任何一個(gè)階段都是下一個(gè)階段的輸入。而且每個(gè)階段還都可以受到外部事件的影響,這種外部影響為實(shí)施教學(xué)設(shè)計(jì)策略提供了可能。加涅針對(duì)信息加工模型內(nèi)部的幾個(gè)階段,針對(duì)性地提出了9個(gè)事件,每個(gè)事件都可以對(duì)相應(yīng)的信息加工階段提供外部支持。教學(xué)事件包括如下活動(dòng):
引起注意,確保刺激被接受。
告知學(xué)習(xí)目標(biāo),建立適當(dāng)?shù)念A(yù)期。
提示學(xué)習(xí)者從長(zhǎng)時(shí)記憶中提取先前習(xí)得的內(nèi)容。
以清晰和富有特色的方式呈現(xiàn)材料,確保選擇性知覺。
以適當(dāng)?shù)恼Z義編碼指導(dǎo)學(xué)習(xí)。
引出行為表現(xiàn),包括反應(yīng)生成。
提供關(guān)于行為表現(xiàn)的反饋。
測(cè)量行為表現(xiàn),包括額外的反應(yīng)反饋機(jī)會(huì)
安排多種練習(xí)以促進(jìn)將來的提取和遷移。
如果所有教學(xué)事件中的每一個(gè)都以上述的順序呈現(xiàn),這將代表一種形式的教學(xué)策略。但這些教學(xué)事件不必按這種順序呈現(xiàn),每堂課中也不必都包括所有需要的事件。學(xué)生可能會(huì)被要求自己提供某一事件的活動(dòng),讓他們?yōu)樽约旱膶W(xué)習(xí)承擔(dān)更多的責(zé)任。教學(xué)事件的作用是激活內(nèi)部信息加工過程,而不是取代他們。在設(shè)計(jì)教學(xué)時(shí),教學(xué)事件列表可被看作是指導(dǎo)原則。在使用這些指導(dǎo)原則時(shí),設(shè)計(jì)者需要判斷學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)這一任務(wù)的這一階段是否需要支持。
教學(xué)事件這一概念的提出為促進(jìn)學(xué)習(xí)的教學(xué)設(shè)計(jì)提供了指導(dǎo)性框架,當(dāng)然也就為利用游戲?yàn)槭侄未龠M(jìn)學(xué)習(xí)提供了指導(dǎo)性框架。游戲具有豐富的表現(xiàn)力和智能反應(yīng)能力,應(yīng)用游戲可以理解為通過游戲的方法來安排教學(xué)事件,達(dá)到支持學(xué)習(xí)者內(nèi)部的信息加工過程的目的,如下表。
表?九個(gè)教學(xué)事件與學(xué)習(xí)過程和游戲過程的關(guān)系
游戲的教學(xué)事件案例
課堂的教學(xué)事件案例
教學(xué)事件
與學(xué)習(xí)過程的關(guān)系
游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫、情節(jié)等
“想知道火藥怎么做的嗎”
引起注意
接受神經(jīng)沖動(dòng)模式
游戲任務(wù):配置黑火藥,炸毀追擊的坦克
“這節(jié)課我們要了解黑火藥的配方”
告知學(xué)習(xí)者目標(biāo)
激活執(zhí)行控制過程
先到到賣炭翁那里買一擔(dān)木炭,還有….
“還記得木炭嗎?有什么特點(diǎn)?……”
激起對(duì)習(xí)得的先決性能的回憶
把先前的學(xué)習(xí)提取到工作記憶中
追兵快到,限時(shí)完成,操作接口
硫、硝和木炭的圖片,數(shù)量體積上有差異
呈現(xiàn)刺激材料
突出特征以利于選擇性知覺
智者角色提供配方圖片,語音講解
“1:2:3的比例最佳”
提供學(xué)習(xí)指導(dǎo)
語義編碼;提取線索
調(diào)配工具,操作
“比例清楚了嗎?”
引出行為表現(xiàn)
激活反應(yīng)組織
操作中,智者角色提示
“回答不錯(cuò)”
提供行為表現(xiàn)正確性的反饋
建立強(qiáng)化
實(shí)施爆破,成功或失敗,畫面、語音配合
“硝占的比例是最多還是最少的?”
測(cè)量行為表現(xiàn)
激活提取;使強(qiáng)化成為可能
下一任務(wù),炸毀浮橋,需要更多火藥
“5公斤黑火藥分別需要多少原材料?”
促進(jìn)保持和遷移
為提取提供線索和策略
加涅的九個(gè)教學(xué)事件已經(jīng)作為教學(xué)設(shè)計(jì)的經(jīng)典方法在全球教育界產(chǎn)生了巨大的影響,當(dāng)然眾多實(shí)踐都是以課堂教學(xué)為載體實(shí)施的。但加涅自己也指出設(shè)計(jì)教學(xué)事件的目的是為了激活信息加工過程并支持加工過程的,顯然其并非單為課堂教學(xué)而設(shè)計(jì),對(duì)于應(yīng)用游戲同樣有效。
3.應(yīng)用游戲評(píng)價(jià)指標(biāo)
一級(jí)指標(biāo)
二級(jí)指標(biāo)
三級(jí)指標(biāo)
指標(biāo)要點(diǎn)
權(quán)重
評(píng)價(jià)人
備注
產(chǎn)業(yè)化指標(biāo)
產(chǎn)業(yè)化潛力
應(yīng)用領(lǐng)域與受眾
應(yīng)用領(lǐng)域是否明確,是否具有行業(yè)性或積聚性以實(shí)現(xiàn)大面積快速推廣
15
產(chǎn)業(yè)專家
應(yīng)用需求
需求的緊迫性,是否有付費(fèi)可能
產(chǎn)業(yè)專家
技術(shù)普及性
所用技術(shù)是否成熟,所支持的硬件終端普及程度,所支持的操作系統(tǒng)普及程度
產(chǎn)業(yè)專家
鼓勵(lì)面向智能手機(jī)終端與操作系統(tǒng)
產(chǎn)品化程度
產(chǎn)品包裝
產(chǎn)品名稱、圖標(biāo)、封面圖及簡(jiǎn)介的吸引力,對(duì)產(chǎn)品應(yīng)用性價(jià)值的闡述,特征列表
5
產(chǎn)業(yè)專家
產(chǎn)品推廣計(jì)劃
是否有完善的行業(yè)推廣計(jì)劃
產(chǎn)業(yè)專家
游戲性指標(biāo)
易用性
新用戶上手
是否符合大眾操作習(xí)慣
6
游戲?qū)<?/p>
人機(jī)界面(UI)
界面設(shè)計(jì)是否簡(jiǎn)潔,便于操作
游戲?qū)<?/p>
流暢度
程序?qū)ο到y(tǒng)資源占用情況,在主流設(shè)備上運(yùn)行是否流暢,操作反饋是否及時(shí)
游戲?qū)<?/p>
藝術(shù)設(shè)計(jì)
場(chǎng)景、角色、道具設(shè)計(jì)
場(chǎng)景設(shè)計(jì)是否層次豐富,角色造型是否美觀,色彩搭配是否合理
7
游戲?qū)<?/p>
動(dòng)畫、特效
是否具有視覺沖擊力與吸引力
游戲?qū)<?/p>
音樂、音效
是否符合用戶大眾欣賞品味,是否與游戲內(nèi)畫面表現(xiàn)相符合;是否能營(yíng)造相應(yīng)的氣氛
游戲?qū)<?/p>
系統(tǒng)設(shè)計(jì)
游戲規(guī)則與游戲性
游戲規(guī)則是否有效支撐了核心游戲性,能否有效調(diào)動(dòng)用戶的參與動(dòng)機(jī);游戲系統(tǒng)是否平衡
7
游戲?qū)<?/p>
任務(wù)、關(guān)卡設(shè)計(jì)
任務(wù)難度進(jìn)階是否穩(wěn)定有序,節(jié)奏感強(qiáng)
游戲?qū)<?/p>
用戶體驗(yàn)、成長(zhǎng)與激勵(lì)
游戲是否適時(shí)提供激勵(lì)性反饋以保持用戶參與熱情
游戲?qū)<?/p>
持續(xù)性與時(shí)長(zhǎng)控制
游戲能否使用戶利用碎片時(shí)間參與,是否有恰當(dāng)?shù)姆莱撩钥刂?/p>
游戲?qū)<?/p>
科學(xué)性指標(biāo)
科學(xué)機(jī)理仿真程度
對(duì)知識(shí)、技能的模擬是否符合所屬應(yīng)用領(lǐng)域的科學(xué)機(jī)理及其內(nèi)在規(guī)律
25
應(yīng)用領(lǐng)域?qū)W科專家
結(jié)合性指標(biāo)
游戲動(dòng)機(jī)對(duì)學(xué)習(xí)的潛在帶入作用
學(xué)習(xí)內(nèi)容在游戲中是否巧妙植入,游戲動(dòng)機(jī)與學(xué)習(xí)行為是否相容
4
應(yīng)用游戲?qū)<?/p>
引起注意
任務(wù)設(shè)定與學(xué)習(xí)目標(biāo)的匹配性
學(xué)習(xí)目標(biāo)所涵蓋的知識(shí)內(nèi)容與完成游戲任務(wù)所需條件的匹配程度
4
應(yīng)用游戲?qū)<?/p>
告知學(xué)習(xí)者目標(biāo)
游戲先導(dǎo)技能與受眾知識(shí)背景的匹配性
受眾的知識(shí)背景與游戲背景及先導(dǎo)技能的匹配度、起點(diǎn)上手性
4
應(yīng)用游戲?qū)<?/p>
激起對(duì)習(xí)得的先決性能的回憶
游戲中各關(guān)(各任務(wù))之間的知識(shí)技能銜接性
游戲情境與學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)方式的匹配性
游戲場(chǎng)景、角色及游戲挑戰(zhàn)是否以清晰和富有特色的方式呈現(xiàn)學(xué)習(xí)材料
4
應(yīng)用游戲?qū)<?/p>
呈現(xiàn)刺激材料
游戲核心規(guī)則與知識(shí)機(jī)理的匹配性
基于知識(shí)的科學(xué)機(jī)理仿真模型設(shè)計(jì)游戲核心規(guī)則,并影響用戶操控行為之后的正確反饋
4
應(yīng)用游戲?qū)<?/p>
提供學(xué)習(xí)指導(dǎo)
引出行為表現(xiàn)
提供行為表現(xiàn)正確性的反饋
測(cè)量行為表現(xiàn)
游戲的任務(wù)遞進(jìn)對(duì)知識(shí)遷移的支撐作用
游戲的多場(chǎng)景和多任務(wù)之間具有相關(guān)性,足以支撐對(duì)知識(shí)的強(qiáng)化以及遷移
5
應(yīng)用游戲?qū)<?/p>
促進(jìn)保持和遷移
創(chuàng)新應(yīng)用指標(biāo)
是否充分利用新技術(shù)形成創(chuàng)新性用戶體驗(yàn)
5
如對(duì)手機(jī)加速度傳感器、陀螺儀、溫度傳感器、距離傳感器等新技術(shù)的應(yīng)用
行業(yè)應(yīng)用特有擴(kuò)展指標(biāo)