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網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題評估與管理對策研究

2013-05-07

注:此為《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告》附件之一。

網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題評估與管理對策研究

華中師范大學(xué)課題組

 

網(wǎng)絡(luò)游戲也稱“在線游戲”,是依托于互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)、無線通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,具有一定的規(guī)則,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的,可以多人同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品或服務(wù)。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在我國的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲及其伴發(fā)的社會(huì)問題也逐步增多。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2012年6月30日,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3.31億人,而18歲及以下網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到1.5億。另外也有調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力問題,真正適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲不到5%。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及其對玩家特別是未成年人的影響、對社會(huì)的影響、對文化的影響日益受到社會(huì)公眾的關(guān)注,急需對我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題進(jìn)行研究、引導(dǎo)和管理。

為了進(jìn)一步完善對網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審查和管理制度,加強(qiáng)對青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的正面引導(dǎo),避免暴力文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中泛濫,文化部市場司委托華中師范大學(xué)對我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題進(jìn)行專題研究,主要任務(wù)是提出我國網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的監(jiān)測和評估標(biāo)準(zhǔn),為有關(guān)部門加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲管理提供重要參考依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)是網(wǎng)絡(luò)游戲的制作者和傳播者,也應(yīng)該是防止網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的主要力量。為了充分了解國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對于網(wǎng)絡(luò)游戲暴力問題的認(rèn)識(shí)、網(wǎng)絡(luò)游戲制作規(guī)則和方法,以及征求他們對制定我國網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的監(jiān)測和評估標(biāo)準(zhǔn)的意見和建議,2012年5月9日至16日,本課題組成員采取實(shí)地參觀考察和面對面訪談的形式,分兩組分別赴我國網(wǎng)絡(luò)游戲的兩大生產(chǎn)基地深圳、上海,以網(wǎng)絡(luò)游戲公司的領(lǐng)導(dǎo)、技術(shù)部人員、市場部人員、策劃部和公關(guān)部的有關(guān)人員作為研究對象,就上述有關(guān)問題進(jìn)行了較為深入的訪談?wù){(diào)研。

一、高度重視我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題

依據(jù)文化部《2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告》,2011年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場)為468.5億元,其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)?29.8億元,移動(dòng)網(wǎng)游戲?yàn)?8.7億元。網(wǎng)絡(luò)游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性以及教育性,但是過分的挑戰(zhàn)或娛樂也會(huì)對人產(chǎn)生消極的影響。一些調(diào)查分析指出,目前在中國市場銷售的網(wǎng)絡(luò)游戲大約有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度持續(xù)升級,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力問題已經(jīng)成為一個(gè)必須面對的社會(huì)問題。有關(guān)調(diào)查表明,青少年對互聯(lián)網(wǎng)娛樂功能的使用超過其他任何一種功能,青少年成為直接受害者,中國現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中25歲以下的青少年占8成。調(diào)查顯示,在少年上網(wǎng)的人群中,患上網(wǎng)絡(luò)成癮癥的比例高達(dá)10%以上,遠(yuǎn)高于成年人的比例,而上網(wǎng)成癮的青少年主要就是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力已成為導(dǎo)致青少年犯罪的重要誘因,并引發(fā)了一系列現(xiàn)實(shí)暴力行為。

2012年3月,中國青年網(wǎng)組織專家抽測了目前流行的117款網(wǎng)游,被專家初步認(rèn)為適合小學(xué)生及以上年齡用戶使用的游戲僅6款,約占全部測評游戲比例的5%。近七成被抽測網(wǎng)游由于傳播低俗信息、鼓勵(lì)惡意PK等原因,被專家認(rèn)為不適宜未成年人使用。

我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及其相關(guān)問題,主要是以下幾個(gè)方面:一是網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力問題;二是缺乏對網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的評價(jià)與分級標(biāo)準(zhǔn);三是網(wǎng)絡(luò)游戲暴力對玩家特別是青少年的負(fù)面影響的案例不斷增加,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲直接或間接導(dǎo)致的違法犯罪、異常發(fā)展等情況真實(shí)存在,媒體對此多有報(bào)道。四是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)者普遍將暴力性競技成分視為吸引玩家的主要手段之一。

二、客觀認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力存在

網(wǎng)絡(luò)游戲中為什么存在暴力?沒有暴力成分網(wǎng)絡(luò)游戲還行不行?這需要對網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力進(jìn)行恰當(dāng)?shù)恼J(rèn)識(shí)。

(一)現(xiàn)實(shí)暴力、網(wǎng)絡(luò)暴力和網(wǎng)絡(luò)游戲暴力

“暴力”是一個(gè)十分通俗又非常復(fù)雜的概念。不同學(xué)科對暴力的定義并不完全一致,但是其強(qiáng)迫性、傷害性是共同的。世界衛(wèi)生組織(WHO)關(guān)于暴力的定義是:蓄意地運(yùn)用軀體的力量或權(quán)利,對自身、他人、群體或社會(huì)進(jìn)行威脅或傷害,造成或極有可能造成損傷、死亡、精神傷害、發(fā)育障礙或權(quán)益的剝奪。現(xiàn)實(shí)暴力通常具有下列特征:(1)以身體動(dòng)作為表現(xiàn)方式,(2)表現(xiàn)出強(qiáng)度或極度的力量;(3)行為人常失去理智;(4)導(dǎo)致他人受到傷害的結(jié)果。由此,暴力是不好、不提倡、不許可的社會(huì)行為,在正常的文明社會(huì)中,暴力行為應(yīng)該是被禁止的。

源于網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)上的激烈言辭、惡意攻擊、人肉搜索等行為產(chǎn)生的令現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的他人受到傷害或感到受威脅的情形,使得“網(wǎng)絡(luò)暴力”的概念逐漸被人們認(rèn)識(shí)和分析。網(wǎng)絡(luò)暴力,是現(xiàn)實(shí)暴力的一種形式。實(shí)施網(wǎng)絡(luò)暴力給他人和社會(huì)帶來不良后果之后,實(shí)施者是需要承擔(dān)法律責(zé)任的。在主張凈化網(wǎng)絡(luò)、文明上網(wǎng)、構(gòu)建和諧健康網(wǎng)絡(luò)的社會(huì)背景下,人們對網(wǎng)絡(luò)暴力的危害性有著一致的認(rèn)識(shí)。

但是,“網(wǎng)絡(luò)游戲暴力”不屬于網(wǎng)絡(luò)暴力的范圍。雖然人們對游戲中的過分暴力給予批評,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力對人們的現(xiàn)實(shí)生活也會(huì)產(chǎn)生一定的影響,但是,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力和現(xiàn)實(shí)生活中的暴力行為是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虛擬性;第二,暴力的隨意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力結(jié)果的及時(shí)性和強(qiáng)化。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的根源是游戲設(shè)計(jì)者的暴力觀

網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,雖然表現(xiàn)形式是打打殺殺、場面血腥等,但是因?yàn)檫@些表現(xiàn)暴力的行為與場景功能系統(tǒng)是游戲本身設(shè)計(jì)和提供的,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力在游戲中具有“合法性”。如果網(wǎng)絡(luò)游戲中的規(guī)則不許可,暴力就不可能發(fā)生。正是這種合法性與合規(guī)性的存在,使人們在現(xiàn)實(shí)生活中不允許甚至違法的暴力行為在網(wǎng)絡(luò)中變成“正常”。網(wǎng)絡(luò)成為人們發(fā)泄、施暴但是不必承擔(dān)法律后果的時(shí)空場所。從這個(gè)意義上說,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,不是玩家能夠真正控制與實(shí)現(xiàn)的暴力,而是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與提供者的暴力模式通過玩家來動(dòng)作化和現(xiàn)實(shí)化。所以,控制網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,本質(zhì)是控制游戲設(shè)計(jì)的暴力。

(三)包括網(wǎng)絡(luò)游戲暴力在內(nèi)的暴力,違背了人類的基本價(jià)值觀與行為準(zhǔn)則

暴力是使用自身的力量違背他人意愿對他人造成傷害或者威脅傷害的行為。在人人平等、生命至上、和平友善的人類公認(rèn)的價(jià)值理念系統(tǒng)中,暴力是違反人類基本價(jià)值觀的、違背人類本性的,是一種惡的行為。文明社會(huì)普遍禁止暴力,懲戒暴力實(shí)施者。網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,雖然是在虛擬時(shí)空場景中表現(xiàn)的對其他角色或物品的傷害與破壞,其實(shí)質(zhì)也屬于暴力,也是違背人類的價(jià)值觀念的,和現(xiàn)實(shí)生活中人們公認(rèn)且普遍遵守的行為準(zhǔn)則也是相沖突的。

正是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲暴力和人們的文化價(jià)值觀的不一致和沖突,人們對于網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力活動(dòng)自然會(huì)產(chǎn)生擔(dān)憂,對于游戲中的過度暴力更是不能夠容忍。網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)也是人的經(jīng)驗(yàn)的一部分,過多的或者單一的游戲暴力經(jīng)驗(yàn),會(huì)造成人們價(jià)值觀的混亂與沖突,對于認(rèn)知體系尚未形成的未成年人來講,這種消極影響會(huì)更加突出。

(四)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力存在的客觀性

暴力雖然是不好的,是不是在游戲中應(yīng)該完全禁止掉呢?我們認(rèn)為,全面禁止網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力既是不可能的,也是不必要的。

在現(xiàn)實(shí)生活中,暴力雖然是不好的,人們也旗幟鮮明地反對暴力、預(yù)防暴力、制止暴力、懲罰暴力,但是由于人類個(gè)體與群體認(rèn)識(shí)的不足、缺陷或不一致性,它一直還是人類社會(huì)生活中的一種客觀存在,是社會(huì)現(xiàn)實(shí)的一個(gè)組成部分。真實(shí)世界并不是全部由具有美好價(jià)值的事物和事件所構(gòu)成的,理想的社會(huì)是善多于惡,文明社會(huì)是善可以制約惡。對于人類社會(huì)的暴力,我們已經(jīng)知道要如何認(rèn)識(shí),如何引導(dǎo),以及如何合理轉(zhuǎn)換,使人們認(rèn)識(shí)暴力及其后果,從而更好地預(yù)防暴力和控制暴力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通過角色之間的互動(dòng)乃至競爭、對抗活動(dòng)來認(rèn)識(shí)自己、表達(dá)自己和實(shí)現(xiàn)自己,這一過程和現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的人是一致的。

網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是娛樂性的文化產(chǎn)品,但也是人們創(chuàng)作與設(shè)計(jì)的,其主題和內(nèi)容都不是脫離社會(huì)生活而能夠創(chuàng)作的。雖然虛幻虛擬,也是對現(xiàn)實(shí)生活的一種反映?,F(xiàn)實(shí)生活中的真善美與假丑惡,也會(huì)反映到游戲生活中。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,也是網(wǎng)絡(luò)游戲中可以存在的正常成分。

此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)競技性,也決定了暴力元素不能夠完全禁止。網(wǎng)絡(luò)游戲是任務(wù)游戲,可以使個(gè)人扮演角色來實(shí)現(xiàn)個(gè)人任務(wù),也可以是玩家組成團(tuán)隊(duì)來完成任務(wù)。無論在PVP還是PVE環(huán)境中,競技性都必不可少。從文化價(jià)值觀的角度來講,競技是很多網(wǎng)絡(luò)游戲中必須的,競技或競爭是合理的,但是暴力是應(yīng)該被禁止、被懲罰的。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,暴力成分或活動(dòng)的存在并不是表示我們對暴力的認(rèn)可和強(qiáng)化,而是通過讓人類認(rèn)識(shí)、體驗(yàn)到游戲中暴力的惡,從而預(yù)防暴力,防止暴力文化在人類現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活中出現(xiàn)。

(五)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力可能對玩家和社會(huì)的消極影響

雖然說人們玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲不一定在現(xiàn)實(shí)中濫用暴力,但是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕姨貏e是未成年人的心理和行為影響也是客觀存在和不容忽視的,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題對人的心理和行為會(huì)產(chǎn)生綜合性的影響。

玩暴力游戲在實(shí)際生活中會(huì)不會(huì)增加暴力?一些研究獲得了兩種相反地結(jié)論:第一種是玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲增加了暴力脫敏與消極情感發(fā)泄,從而減少了現(xiàn)實(shí)生活中的暴力行為。因?yàn)橥ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲上暴力的活動(dòng)、打斗,在實(shí)際生活中看到這個(gè)的時(shí)候已經(jīng)沒有興趣了。第二種觀點(diǎn)是,通過玩暴力游戲,打斗、殺人等等,玩家玩得頻率多了則啟動(dòng)了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的攻擊認(rèn)知,促進(jìn)形成攻擊行為的習(xí)慣化和心理與行為定勢,從而可能導(dǎo)致在現(xiàn)實(shí)生活中有較多的攻擊暴力行為。

還有一些研究獲得了一致的發(fā)現(xiàn),喜歡或者經(jīng)常玩暴力型的人,大多是跟負(fù)性的情緒體驗(yàn)有關(guān)聯(lián)。青少年玩家在得不到父母的肯定、老師的表揚(yáng)、同伴的接納以及社會(huì)的關(guān)懷的時(shí)候,負(fù)面情緒特別強(qiáng)烈,這時(shí)候他們會(huì)過多地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中帶有攻擊、發(fā)泄性的游戲。

三、科學(xué)評估網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度

因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力是一種違背人類價(jià)值觀的行為,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力對玩家產(chǎn)生復(fù)雜的影響,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,就有必要對游戲的暴力性質(zhì)程度進(jìn)行科學(xué)評估。發(fā)展和建立一個(gè)以網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)為指標(biāo)且簡便易行的評價(jià)系統(tǒng),是一項(xiàng)重要工作。依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力指數(shù)高低可以將游戲的暴力程度分為無暴力、輕微暴力、中度暴力、嚴(yán)重暴力。由此,暴力指數(shù)可以納入到對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行分級的主要指標(biāo)之中。

針對“暴力”分級,本課題組梳理了國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲分級的主要方式,表現(xiàn)出如下特點(diǎn):1、大多是從內(nèi)容上進(jìn)行分級。如除中國2009年《中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級標(biāo)準(zhǔn)》是按功能來分級外,縱觀美國1994年設(shè)立的美國約了軟件分級委員會(huì)(ESRB),歐洲于2003年設(shè)立的泛歐洲游戲信息組織(PEGI),日本2002年成立的日本計(jì)算機(jī)娛樂分級組織(CERO),2002年《大眾軟件》試擬的網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度的草案,2004年“中青網(wǎng)協(xié)”推出的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度(草案)》等等均是按照內(nèi)容來對有關(guān)暴力進(jìn)行分級;2、不同國家或地區(qū)對游戲的分級由于國情、文化差異,在年齡分段上不盡相同,但宗旨是一致的,那就是保護(hù)青少年的健康成長,保障消費(fèi)者權(quán)益,完善游戲管理規(guī)范。各國游戲分級的共同做法有:負(fù)責(zé)分級的機(jī)構(gòu)多是民間的非營利組織或機(jī)構(gòu);定級方式上均對年齡作若干分段,均有內(nèi)容描述和標(biāo)識(shí),對不同級別的游戲用不同顏色的文字或圖標(biāo)標(biāo)簽。由于各國分級組織機(jī)構(gòu)、國情、文化上的差異,定級流程、實(shí)施過程、實(shí)施效果各有不同,分級制度的影響也不盡相同。3、與國外分級相比,中國分級更重視網(wǎng)絡(luò)游戲的意識(shí)導(dǎo)向性和社會(huì)主題健康性。如我國2002年《大眾軟件》試擬的網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度的草案中對意識(shí)導(dǎo)向度的描述包括,具有健康的主題,無粗俗文字,具有與我國相通的文化背景;主題雖以揭露批判為主,但可能對游戲玩家產(chǎn)生消極影響;或有一定數(shù)量的粗俗文字,或在游戲背景以及意識(shí)形態(tài)方面不能完全和我國國情相符合;主題較為頹廢、有較多的粗俗文字,在游戲背景以及意識(shí)形態(tài)方面有輕微的和我國國情相抵觸的方面;主題反動(dòng)、文字粗俗、游戲背景以及意識(shí)形態(tài)方面嚴(yán)重和我國國情相抵觸;2004年“中青網(wǎng)協(xié)”推出的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級制度(草案)》中所也對網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)道德度(有健康的主題、主題雖以揭露批判為主但有一定數(shù)量的粗俗文字、主題較為頹廢有較多的粗俗文字)進(jìn)行了劃分。可見,我國的分級標(biāo)準(zhǔn)長期遵守著固有的道德觀,要求最大限度的保障人民特別是未成年人的思想健康,所以多數(shù)情況采取二元化的方式來區(qū)分娛樂作品:一類是符合我們現(xiàn)有國情和道德準(zhǔn)則的,另一類則相反,前者允許直接引進(jìn)或上市,后者則被禁止或必須將不符合審查標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容修改才可上市(如“A3”由韓國成人網(wǎng)游修改為“綠色”版本)。

依據(jù)國內(nèi)外對網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力問題的研究和相關(guān)分級標(biāo)準(zhǔn),我們認(rèn)為任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲,可以從其主題內(nèi)容的價(jià)值導(dǎo)向、玩家可采用的游戲規(guī)則、游戲呈現(xiàn)的潛在傷害這三個(gè)方面進(jìn)行評估,進(jìn)而整合為該網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力指數(shù)。這三個(gè)方面分別評估三個(gè)問題:(1)該網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝Ρв惺裁礃拥膽B(tài)度?(2)該游戲的規(guī)則對暴力行為開放或者限制在什么程度?(3)該游戲的暴力呈現(xiàn)對玩家的潛在傷害在什么程度?

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的暴力價(jià)值傾向度

網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新的文化形態(tài),文化的內(nèi)核是價(jià)值觀,因此無論任何游戲都帶有價(jià)值觀。游戲中的暴力或者是暴力網(wǎng)絡(luò)游戲,從文化價(jià)值觀角度來看就是評價(jià)它對暴力的態(tài)度。由此,評價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,必須整體感知和把握游戲的暴力價(jià)值取向即對暴力行為是贊成還是反對的態(tài)度??梢詮乃膫€(gè)方面來獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力價(jià)值傾向:

1、違背與不尊重人性的傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲中的系統(tǒng)、角色、名稱、活動(dòng)等等,直接或間接對人的生命、人的正常狀態(tài)、尊嚴(yán)的態(tài)度。是否可以隨意殺戮?是否對待人物角色或者動(dòng)物的傷害很殘忍?具體項(xiàng)目如下:(1)游戲系統(tǒng)中的賦予名稱含有對人性不尊重的內(nèi)容;(2)玩家可以隨意攻擊殺死擬人化的角色;(3)使用暴力導(dǎo)致擬人化角色群體大規(guī)模死亡;(4)玩家可以對動(dòng)物隨意傷害;(5)玩家可以隨意對物品、環(huán)境進(jìn)行毀壞;(6)使用暴力隨意與讓生命消亡與復(fù)活。

2、非正義傾向。在游戲中,競技和攻擊的理由是否正當(dāng)?在游戲結(jié)果中正義是否能夠戰(zhàn)勝邪惡?對待邪惡暴力是否鼓勵(lì)?具體項(xiàng)目如下:(7)無正當(dāng)合法理由玩家就可以開展攻擊;(8)正義角色難以戰(zhàn)勝邪惡角色;(9)對非正義的攻擊給予獎(jiǎng)賞;(10)允許通過金錢或代幣購買或增加暴力裝備及程度。

3、與我國文化價(jià)值規(guī)范的沖突度。游戲中的虛擬社會(huì)建構(gòu)系統(tǒng)以及競技行為規(guī)則是否和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的道德法律相一致?是否和我國社會(huì)的文化觀念抵觸?具體項(xiàng)目如下:(11)游戲中的虛擬角色關(guān)系與社會(huì)現(xiàn)實(shí)公認(rèn)關(guān)系不一致;(12)出現(xiàn)有變態(tài)的生活與行為方式。(13)游戲方式與結(jié)果和我國文化價(jià)值觀相抵觸;(14)含有對違法犯罪的肯定和鼓勵(lì)。

4、暴力行為在游戲任務(wù)的數(shù)量比例。玩家在游戲中的行為是否全是打打殺殺?暴力性的任務(wù)在游戲系統(tǒng)中所占的比例多大?具體項(xiàng)目如下:(15)暴力攻擊是游戲的主題任務(wù);(16)殺害、破壞性的攻擊行為占玩家在該游戲中活動(dòng)的70%以上。

網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的暴力價(jià)值傾向度即是對以上16個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝Φ膬r(jià)值傾向越高。合計(jì)得分為0-4分為輕度暴力(0級)、5-10分為中等暴力(1級)、11-16分為嚴(yán)重暴力(2級)。

(二)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度

網(wǎng)絡(luò)游戲是有規(guī)則的,一系列規(guī)則給玩家提供了游戲行為的各種模式。暴力行為是通過不符合道德、社會(huì)規(guī)范的力量傷害他人的行為,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力度即游戲規(guī)則中對模擬現(xiàn)實(shí)中暴力行為的限制程度,限制程度越低,越是允許各種不符合現(xiàn)實(shí)生活中道德規(guī)范的行為在游戲中發(fā)生,該游戲的暴力度越高。

從文獻(xiàn)研究和我們的實(shí)際調(diào)查中獲得的資料,游戲中的規(guī)則似乎是網(wǎng)絡(luò)游戲的生命或者核心,也是評價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的核心指標(biāo)。與其說是玩家之間在競技,不如說是游戲設(shè)計(jì)者在自我競技。網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度根本上是由規(guī)則確定的。這些規(guī)則包括角色選采規(guī)則、競技與戰(zhàn)斗行為規(guī)則、行為反饋規(guī)則、獎(jiǎng)勵(lì)升級規(guī)則、交流互動(dòng)規(guī)則等??梢詮囊韵氯齻€(gè)方面來獲取網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度:

1、游戲任務(wù)系統(tǒng)。具體項(xiàng)目包括:(1)玩家與玩家之間的對戰(zhàn)是游戲的主要內(nèi)容;(2)對戰(zhàn)開始前不用征得參與方同意;(3)參與對戰(zhàn)的總?cè)藬?shù)超過40人;(4)通過殺害無辜者的行為來達(dá)成任務(wù)目標(biāo);(5)部分空間或時(shí)間內(nèi)允許任意PK;(6)含有虛擬死亡設(shè)計(jì)。

2、獎(jiǎng)勵(lì)升級系統(tǒng)。具體項(xiàng)目包括:(7)對戰(zhàn)輸贏會(huì)造成參與方的虛擬財(cái)產(chǎn)或名譽(yù)損失;(8)通過攻擊無辜人形角色提升自身聲望,角色攻擊力與聲望提升有關(guān);(9)對進(jìn)度靠前的相關(guān)玩家提供額外的增加攻擊行為相關(guān)能力方面的獎(jiǎng)勵(lì);(10)無正當(dāng)理由,能通過殺害他人的行為方式提升經(jīng)驗(yàn)、屬性值;(11)無正當(dāng)理由,能通過殺害他人的行為方式獲取并提升技能;(12)無正當(dāng)理由,通過殺害他人的行為方式獲取游戲幣。

3、懲罰系統(tǒng)。具體項(xiàng)目包括:(13)對于攻擊玩家扮演角色的行為(被攻擊后自衛(wèi)不算),游戲中存在特定的不給予懲罰的規(guī)則;(14)對于殺死玩家扮演角色的行為(被攻擊后自衛(wèi)導(dǎo)致殺人不算),游戲中存在特定的不給予懲罰的規(guī)則;(15)對于所有攻擊玩家扮演角色的行為不存在任何懲罰;(16)對于所有殺死玩家扮演角色的行為(PK)不存在任何懲罰。

網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度即對以上16個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度越高。合計(jì)得分為0-4分為輕度暴力(0級)、5-10分為中等暴力(1級)、11-16分為嚴(yán)重暴力(2級)。通過游戲公司提交的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)報(bào)告可以對暴力行為規(guī)則的許可程度進(jìn)行客觀評估,也可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中加以檢驗(yàn)。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面對玩家的傷害度

對于玩家而言,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為直接呈現(xiàn)為游戲互動(dòng)過程中具有暴力感的視覺畫面和聲音效果,因此游戲互動(dòng)界面對于玩家的健康傷害程度成為暴力指數(shù)的外顯評價(jià)指標(biāo)??梢詫W(wǎng)絡(luò)游戲視覺音效的暴力傷害度進(jìn)行評定,如對網(wǎng)絡(luò)游戲的場景畫面、視覺特效和文字互動(dòng)等視覺體驗(yàn),以及背景音樂、角色配音和道具配音等聽覺體驗(yàn)所涉及的暴力傷害度進(jìn)行測量和評定。

1、視覺體驗(yàn)。視覺體驗(yàn)包括場景畫面、視覺特效和文字互動(dòng)三部分。(1)場景畫面。具體項(xiàng)目如下:1)游戲場景色彩光線過度刺激;2)出現(xiàn)仿真風(fēng)格的游戲場景;3)含有寫實(shí)風(fēng)格的專用于打斗的區(qū)域場景;4)表現(xiàn)出暴力傾向,有血腥或非人性場景;5)含有厚重、鋒利、開刃的武器以及尖牙利爪等對抗行為的畫面;6)出現(xiàn)針對人或動(dòng)物的酷刑、肢解和虐待的畫面;7)出現(xiàn)對死亡和受傷的可怕刻畫的畫面;8)出現(xiàn)僵尸死而復(fù)活并持續(xù)攻擊的畫面;9)清晰描繪對無辜人員的無意殺害的畫面;10)出現(xiàn)對肉體進(jìn)行捆綁、切割、穿刺、撕扯、碾壓、爆破等畫面。

(2)視覺特效。具體項(xiàng)目如下:11)采用第一人稱視角;12)采用寫實(shí)仿真風(fēng)格的特效來表現(xiàn)對抗效果;13)對動(dòng)作的力度大小、武器鋒利與否、殺傷力大小、破壞力大小、穿透力等方面內(nèi)容的視覺特效上進(jìn)行不同程度上的體現(xiàn)和渲染;14)出現(xiàn)表現(xiàn)肉體傷害程度、傷害力大小方面的視覺特效;15)刀劍鉤叉等武器出現(xiàn)鋒利反光類仿真效果;16)含具有驚嚇效果的突變性視覺效果;17)含有出血或因遭到攻擊而放出其他體液(眼淚除外)的效果。

(3)文字互動(dòng)。具體項(xiàng)目如下:18)游戲中3%以上固有文字是對厚重、鋒利、開刃的武器以及尖牙利爪等對抗行為的文字描述;19)游戲中3%以上固有文字是對通過武力方式得出的勝負(fù)結(jié)果描述;20)游戲中3%以上固有文字是對仇恨、利用武力進(jìn)行報(bào)復(fù)、欺辱、壓迫他人的心理描述或煽動(dòng)性文字;21)含大量關(guān)于傷害程度、傷害力大小、傷害結(jié)果的描述;22)含對將會(huì)造成生理和心理傷害的行為尋找借口,進(jìn)行美化的描述;23)含有關(guān)于負(fù)面心理的互動(dòng)內(nèi)容;24)出現(xiàn)粗俗、侮辱、詆毀性文字;25)有各種謾罵、言語攻擊、粗俗、小道消息泛濫等性質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn)。

網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面視覺體驗(yàn)對玩家的傷害度即對以上25個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面中視覺體驗(yàn)的暴力傷害度越高。合計(jì)得分為0-6分為輕度暴力(0級)、7-15分為中等暴力(1級)、16-25分為嚴(yán)重暴力(2級)。

2、聽覺體驗(yàn)。聽覺體驗(yàn)包括背景音樂、角色配音和道具配音三部分。(1)背景音樂。具體項(xiàng)目包括:1)出現(xiàn)節(jié)奏激奮、急促、高音較多令人亢奮的背景音樂;2)含有慢節(jié)奏持續(xù)低音、營造陰森、恐怖、驚悚效果的背景音樂;3)含有較為逼真的打斗、撕扯、武器碰撞、喊殺聲;4)含有如尖叫等容易令人受到驚嚇的配樂;5)背景音樂中頻繁、清楚地出現(xiàn)容易對暴力、虐待等方面產(chǎn)生聯(lián)想的內(nèi)容。

(2)角色配音。具體項(xiàng)目包括:6)角色仿真配音;7)角色配音中會(huì)清晰地出現(xiàn)一些粗口,甚至出現(xiàn)崇尚暴力的話語;8)有較為逼真的與武力打斗相關(guān)的喊殺聲、呻吟、尖叫等有生命個(gè)體發(fā)出的聲音;9) 含鼓勵(lì)或刺激人做出折磨人類或切割動(dòng)物等暴力行為的話語;10) 含有影射暴力行為的話語。

(3)道具配音。具體項(xiàng)目包括:11)道具配合戰(zhàn)斗狀態(tài)出現(xiàn)節(jié)奏急促、過度刺激的配音;12)對打斗武器道具進(jìn)行逼真的音效配音;13)含有武器碰撞聲、撕扯聲等無生命個(gè)體發(fā)出的聲響;14)有較為逼真的對厚重、鋒利、開刃的武器對抗行為的配音;15)出現(xiàn)對人類或動(dòng)物進(jìn)行砍殺和虐待時(shí)磨殺的聲音。

網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面聽覺體驗(yàn)對玩家的傷害度即對以上15個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面中聽覺體驗(yàn)的暴力傷害度越高。合計(jì)得分為0-4分為輕度暴力(0級)、5-10分為中等暴力(1級)、11-15分為嚴(yán)重暴力(2級)。

(四)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)的綜合評估與應(yīng)用

1.評定

網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)由三個(gè)子項(xiàng)的等級指數(shù)構(gòu)成,分別采用不同的評定方法。

網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的暴力價(jià)值傾向度,由網(wǎng)絡(luò)游戲評審專家委員會(huì)通過閱讀游戲產(chǎn)品的相關(guān)資料和在線體驗(yàn)來進(jìn)行評定。

網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度由網(wǎng)絡(luò)游戲評審專家依據(jù)游戲公司上報(bào)的功能設(shè)定報(bào)告進(jìn)行在線查驗(yàn),逐項(xiàng)評定。

網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面對玩家的暴力傷害度,由網(wǎng)絡(luò)游戲文化管理機(jī)構(gòu)委托專業(yè)技術(shù)人員對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行相應(yīng)技術(shù)鑒定,形成技術(shù)報(bào)告。技術(shù)報(bào)告提交網(wǎng)絡(luò)游戲評審專家委員會(huì)。

三個(gè)子項(xiàng)得分可以相加形成總分即網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)原始分。將原始分轉(zhuǎn)化為百分制中的分?jǐn)?shù)值,就是某款暴力游戲的暴力指數(shù)。輕度暴力(0-30分),中等暴力(31-60分),嚴(yán)重暴力(61-100分)。

2.應(yīng)用

網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)(0-100分)作為管理機(jī)構(gòu)、公眾和玩家的必要信息,游戲運(yùn)營商必須通過統(tǒng)一標(biāo)識(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲界面給予呈現(xiàn)公布。

綠色標(biāo)識(shí)輕度暴力(0-30分),橙色標(biāo)識(shí)中等暴力(31-60分),紅色標(biāo)識(shí)嚴(yán)重暴力(61-100分)。

對于文化管理部門組織的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲評審與鑒定活動(dòng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)將作為重要的評審項(xiàng)目。在日常文化管理活動(dòng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)是常規(guī)性檢查項(xiàng)目。

網(wǎng)絡(luò)游戲商,應(yīng)該嚴(yán)格依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)及其分級標(biāo)準(zhǔn),設(shè)計(jì)和營運(yùn)相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。

玩家即網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者,應(yīng)該按照自己的年齡情況合法選擇消費(fèi)相應(yīng)級別的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。

四、對網(wǎng)絡(luò)游戲暴力進(jìn)行有效監(jiān)測和管理

當(dāng)前,對網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力給予重視并進(jìn)行有效的管理成為社會(huì)公眾日益強(qiáng)烈的一致呼聲,對網(wǎng)絡(luò)游戲擔(dān)負(fù)管理職能的我國各級文化行政部門也在努力探索相應(yīng)的辦法。將網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力問題納入管理范圍,建立并不斷完善網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)的科學(xué)監(jiān)測和評定方法,對所有在我國運(yùn)營的國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)行暴力指數(shù)評級管理,同時(shí)對網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者進(jìn)行必要的宣傳、教育和引導(dǎo),這些都是文化管理部門應(yīng)該盡力盡快做好的事情。

第一,對網(wǎng)絡(luò)游戲暴力進(jìn)行監(jiān)測。采用網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù),對我國目前運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)行普查,全面了解我國網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力狀況??梢晕邢嚓P(guān)專業(yè)機(jī)構(gòu)開展網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)的普查工作。

第二,將網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)納入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品審查的重要指標(biāo)。從2013年起,對于新申報(bào)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,開發(fā)商和營運(yùn)商必須提交網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)自評報(bào)告,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)彶閷<椅瘑T會(huì)對申報(bào)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)行暴力指數(shù)的分項(xiàng)審查。審查評定的暴力指數(shù)作為對網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行分級管理的重要依據(jù)。

第三,將網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)作為產(chǎn)品信息予以公開。通過專門媒體,文化管理部門向社會(huì)公布審查通過的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品及其暴力指數(shù);把網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)以及暴力程度作為強(qiáng)制公開信息,要求網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)運(yùn)營商采用統(tǒng)一標(biāo)識(shí)在網(wǎng)絡(luò)游戲界面給予公告與提示。綠色標(biāo)識(shí)輕度暴力(0-30分),橙色標(biāo)識(shí)中等暴力(31-60分),紅色標(biāo)識(shí)嚴(yán)重暴力(61-100分)。

第四,將網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)作為評選優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)品的重要依據(jù)。在文化管理部門組織的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲評審與鑒定活動(dòng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)將作為重要的評審項(xiàng)目。在日常文化管理活動(dòng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)是常規(guī)性檢查項(xiàng)目。

第五,規(guī)范和促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展,發(fā)布相應(yīng)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā),依法依規(guī)嚴(yán)格要求相關(guān)廠商依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)及其分級標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計(jì)和營運(yùn)相應(yīng)的游戲產(chǎn)品。

第六,鼓勵(lì)和支持網(wǎng)絡(luò)游戲暴力問題的持續(xù)性科學(xué)研究,廣泛開展針對社會(huì)公眾特別是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品消費(fèi)者的“認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力”的專題宣傳教育活動(dòng),引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者應(yīng)該按照自己情況合法選擇和消費(fèi)相應(yīng)暴力級別的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品。

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