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從點卡到金幣 網游開箱子依舊叫不停

來源:中關村在線 時間:2010-7-7

  
  在游戲行業產業化的過程當中,充分挖掘消費者的消費潛力,爭取利益的最大化是目前網游運營方的主流前進方面。隨著網絡游戲產值的不斷擴大,被吸引而來的投資者絡繹不絕。然而隨著行業規模的擴大以及競爭的加劇,在這個管理尚不完善的領域內開始出現一些不正當或是低俗的競爭手段,變相賭博就是其中之一。

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  禁止玩“開箱子”!

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  (圖) 《網絡游戲管理暫行辦法》中部分內容

  網絡游戲行業在中國發展的十多年里,大多數時間是靠一些自發的規范來維持行業內部的秩序。隨著行業規模的擴大和投資者數量的增加,自發的規范已經難以滿足維持秩序的需要,相關法律法規的不完善使一部分人有了可趁之機。根據羊群效應,一旦有人起帶頭作用,后面就會出現一些跟進者,而這些跟進者又會成為更多人模仿的對象。

  鑒于這種情況,作為網絡游戲主管部門的文化部發布了《網絡游戲管理暫行辦法》,并于2010年8月起開始施行。其中第18條第3項中規定,網絡游戲經營單位“不得以隨機抽取等偶然方式,誘導網絡游戲用戶采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式獲取網絡游戲產品和服務”,對變相賭博進行了糾正。

  一把鑰匙200元

  雖然相關部門對于網絡游戲中的變相賭博行為持反對態度,并且在政策上禁止這種行為,但是在實際操作方面卻難以取得良好的效果。

  關于禁止網絡游戲中的變相賭博已經不是第一次提出了,在去年《關于網絡游戲虛擬貨幣交易管理工作》通知中就曾經提出過關于打擊變相賭博的問題。但是在之后的一年中,網絡游戲中“開箱子”的行為始終沒有被徹底根除,一些運營商依舊采取與“開箱子”沒有本質區別的方法。

  上圖為目前國內某當紅網頁游戲中的一項活動,內容是通過在商城中購買探索裝備來挖取寶藏,獎品在途中所示的物品中隨機獲得。“探險1次”、“探險10次”、“探險50次”和“探險100次”分別對應4中不同類型的探索裝備,而其中價格最高者折合人民幣200元。

  網絡游戲中的變相賭博不僅屢禁不止,而且在形式上更變得多種多樣,上面這種只是其中較為露骨的一種表現形式。

  問題出在哪里

  問題出現在一個簡單的兌換手續上。

  在《網絡游戲管理暫行辦法》第2條中提到,“網絡游戲虛擬貨幣是指由網絡游戲經營單位發行,網絡游戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在于游戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于服務器內,并以特定數字單位表現的虛擬兌換工具”。

  其中“存在于游戲程序之外”的說法,意味著虛擬貨幣與游戲幣之間存在著本質區別。縱觀當前普遍存在著的“開箱子”問題可以發現,所有的類似行為都借助了將虛擬貨幣轉換為游戲幣的手段來回避這一規定。也就是說,即使在8月份實施這一辦法,辦法中的規定對于現在普遍存在的變相賭博問題也難以有效的進行約束。

  “開箱子”算消費還是算賭博

  那么,“開箱子”這一行為應該定義成什么,是一種消費服務還是賭博?從現在的情況來看,只要不是“采取投入法定貨幣或者網絡游戲虛擬貨幣方式”,就僅僅算是游戲中的一種付費式服務,就不會與規定發生明顯的抵觸。

  但是使用游戲幣的賭博行為就可以算是健康的游戲內容嗎?與某些國家相比,中國在政策上對賭博行為一直持打擊態度。在這一大環境下,賭博對于網絡游戲用戶屬于一種“新鮮事物”,因此也更容易產生不良的影響。

  另一方面,在民間私下的交易中,網絡游戲的游戲幣被交易為法定貨幣的情況比比皆是,而且通過一些掩飾的手段,在各大交易平臺中也存在著買賣游戲幣的行為。用游戲幣進行的賭博行為僅僅比用法定貨幣的賭博行為多經過一次交易而已,并沒有明顯的本質區別。

  該禁止的是什么

  但是游戲畢竟只是游戲,一個提供給用戶娛樂服務的地方。如果因此而把一切隨機性因素都從網絡游戲中剔除出去,那也頗有因噎廢食之嫌。所以盲目的禁止、取締并不能起到積極的作用。

  一種方法是禁止網絡游戲中明顯的賭博行為。比如直接賣箱子、賣鑰匙,然后就可以開寶箱的行為。這類活動對于游戲的內容沒有任何充實作用,其作用只是驅使用戶的消費,甚至于其公正性尚不及真正的賭博,有違“健康、綠色”的發展方向。

  另一種是打擊游戲幣的交易活動,使即使是明顯的賭博行為也局限在游戲一隅,不能對游戲外部產生任何影響。但是這一方法在實現過程中的難點在于部分交易行為存在于用戶的私下交易中,從而幾乎不可能實現有效的監管。

  結束語:

  雖然網絡游戲的監管部門一直反對以隨機的方式來獲得網絡游戲中的產品和服務。但即使是即將實施的《網絡游戲管理暫行辦法》也難以真正根除游戲中的變相賭博,寶箱、鑰匙、游戲幣等等這些東西所串聯出來的回路仍然在為一些運營商帶來大量的金錢。

  如何才能擁有“健康、綠色”的網游環境?這需要從游戲的研發、運營,一直到游戲相關交易等各方面的嚴格監管,尤其是在游戲的內容方面,無論其監管難度還是效果都是最佳的,只有健康的游戲內容,才可能有綠色的網游環境。

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