國家體育總局:媒體對電競現狀盲目樂觀 不要圖快發展
來源: 新華社 發布時間:2016-12-20
國家體育總局官員認為,現在媒體對于電競發展的報道可能有些盲目樂觀了,要考慮青少年在參與這個項目中能怎樣得到提高,怎樣與主流價值觀融合,不要一味地快速發展。
首屆“CHINATOP國家杯”電子競技大賽18日在深圳市南山文體中心落下帷幕,比賽期間,賽事主辦方國家體育總局體育信息中心主任丁東在接受新華社記者專訪時表示,盡管目前電競項目發展非常迅速,但一定要對大舉進入的資本有所鑒別,防止那些“撈熱錢、撈快錢,甚至是破壞行業規則的資本進入”。
在許多業內人士看來,即將過去2016年對于電競項目來說迎來了“春天”。國務院辦公廳印發的《關于加快發展健身休閑產業的指導意見》中指出,要推動一些“時尚運動項目健康發展,培育相關專業培訓市場”,其中就包括電子競技。國家發改委等24部委聯合印發的《關于促進消費帶動轉型升級行動方案》中提出了“十大擴消費行動”,當中也有“開展電子競技游戲游藝賽事活動”的內容。
政策上的利好吸引了大量資本涌入,除了已經在該行業深耕多年的游戲廠商外,其他體育或文化相關的公司也開始紛紛涉足電競行業。看似繁榮發展的背后,丁東卻有自己的擔憂。
“現在資本大舉進入電競行業,許多人進來都是希望快速變現,賺快錢,”丁東說,“所以我們一定要注意資本進入可能帶來的虛假繁榮,一定要對資本有鑒別,哪些是確實對行業有利的,哪些是來撈熱錢、快錢,甚至是會破壞行業規則的,這個一定要引起重視。”
在丁東看來,電子競技是一個伴隨著互聯網而興起的全新體育項目,集高科技、互聯網、泛娛樂為一體,對于主管部門來說,如何引導這個項目健康發展是一個很大的挑戰,在吸收傳統項目的經驗時,很多東西還要靠自己去摸索,但是“步子不能邁得太大”。他認為,構建賽事體系、培養相關領域的專業人才是目前需要重點解決的兩個問題。
“目前相關廠商辦的比賽很多,但是官方的高級別賽事相對滯后。我們從2014年開始建立自己的賽事體系,比如NEST,CUEL,CMEG等,包括這次的“CHINA TOP國家杯”,都是我們的賽事布局。我們希望用這些賽事來引導、規范整個電競賽事體系的發展。”
丁東介紹,本次的“CHINATOP國家杯”定位為“官方的最高水平國際型賽事”,從參賽選手的強大陣容就可以看出。以最受關注的DOTA2項目為例,本次參賽的四支隊伍囊括了最近三年的DOTA2國際邀請賽(Ti)冠軍。最終,來自美國的EG在接連戰勝Ti6冠軍Wings以及Ti4冠軍NewBee后奪冠。
在相關領域專業人才的培養問題上,丁東認為,電競項目和整個體育產業一樣,還是處于人才非常匱乏的階段。“從業人員現在還面臨數量嚴重不足、質量不高的局面。不過好的方面是教育部在今年已經把‘電子競技運動與管理’專業納入到了高等職業教育體系中。這對于我們相關人才的培養是一個促進,以后肯定會有更多的專業人才,”他說。
最后,丁東格外提到了電競項目發展對于青少年的影響。他談到,盡管現在有一些政策支持,但是從業人員一定要冷靜,不能因此認為電競就怎么樣了,踏踏實實做一些實事才最重要。
“我們還要考慮一個社會接受度的問題。不僅在中國是這樣,其實國外也是如此。現在媒體對于電競發展的報道可能有些盲目樂觀了,然而事實上并不是這樣。我們要考慮青少年在參與這個項目中能怎樣得到提高,怎樣與主流價值觀融合。不要一味地快速發展,反而因為前面的基礎工作沒做好而給青少年帶來一些不利影響。”丁東說。