國產網游10年死亡142款占比超53% 韓國僅32%
2010-11-17??? ?來源:羅添 張緒旺
??????? 核心提示:網絡游戲自誕生在中國內地已經走過了10年歷史,韓國網游一度占據90%市場份額的時代已經過去。雖然目前市場中國產網游已經從數量上占具了一定優勢,但從生命周期來看,一些經典的韓國老網游生命力卻更加長久。
???????國產網游進入“拼命”時代 十年“韓游”不曾死去
???????網絡游戲自誕生在中國內地已經走過了10年歷史,韓國網游一度占據90%市場份額的時代已經過去。隨著國產網游的崛起,“劣質泡菜游戲”、“韓國網游已經衰落,失去模仿和學習價值”的論調開始頻頻出現。然而“韓游”真的敗落了嗎?
???????現狀:“韓游”死亡率低于國產
???????前不久多玩游戲網發布了一份“網游死亡檔案”顯示,中國網絡游戲發展10年中死亡網游總數量為142款,國產網游死亡占比超過了53%,韓國網游卻僅占32%.其中還不包括知名度較低已難搜集到的國內產品。
???????雖然目前市場中國產網游已經從數量上占具了一定優勢,但從生命周期來看,一些經典的韓國老網游生命力卻更加長久。
???????作為網游行業的傳奇世家,盛大見證了國內網游行業的整個發展歷程,從開始的狂熱、網游被妖魔化、狂飆俱進到時下集體放緩。其在行業中的地位也幾經沉浮,但不能否認的是,盛大和它的《傳奇》將會作為中國網游標志被銘記。
???????數據顯示,即使是在國產游戲“井噴”的今天,《傳奇》系列游戲依然在市場上有著極高的號召力,用戶和收入仍舊保持堅挺的增長態勢,為盛大集團源源不斷貢獻現金。正如業內分析人士指出,《傳奇》這款游戲所創造的收益遠遠超過了任何國產網游,這種收益不僅僅表現在超強的吸金能力,而是已經積累了屬于自己的文化品牌收益,這是比財報更具說服力的財富。
???????質問:“韓游”因何仍被追逐
???????“韓游并不曾死去,網游戰爭也從拼數量進入了拼生命力的時代”,在某網游公司擔任產品經理的莫先生告訴記者。目前一線網游行列當中韓國網游依然過半,作為騰訊游戲盈收主力的《地下城與勇士》、《穿越火線》等游戲均來自韓國。在中國保持長盛不衰的韓國網游也不止《傳奇》,像《新破天一劍》、《千年》、《洛奇》等韓國開發的老游戲在國內運營了6到7年以后依然保持著強勁的增長勢頭。“這些雖然是老游戲,但是寶刀未老。以《新破天一劍》為例,在游藝春秋宣布續約之前,很多知名公司都曾加入過爭奪這款老游戲的行列。”
???????盛大游戲CEO譚群釗曾表示:“《傳奇》是一款成熟的游戲,成熟就說明《傳奇》的用戶群相當穩定。”而前不久簽下《新破天一劍》8年續約權的游藝春秋旗下伙聚聯合COO吳江則表示:“《新破天一劍》之所以生命力如此強盛,聯合進行中國本土化研發是重要因素。”
???????期待:“國游”急需強化“生命周期”
???????一個老游戲能在中國維持10年活躍不衰,首先說明這款產品的經典性、“傳奇性”已經經受住了市場考驗,被長期看好。其次,能夠持續不斷地為用戶提供新價值也是致勝因素。像《傳奇》和《新破天一劍》、《洛奇》等老游戲幾乎全部采取了中國廠商參與韓國研發的模式。盛大2004年收購了《傳奇》開發商29%的股份后,不僅徹底解決了代理權隱患,還成功擁有了對該產品研發內容的話語權。目前,盛大、完美、九城、騰訊等中國知名公司在韓國都有投資,一些中小公司之間的資本技術合作也屢見不鮮。
???????“像《傳奇》和《新破天一劍》這些老游戲重點都是在提升游戲產品本身生命力,推廣靠的是口碑積累。而現在很多初涉網游領域的企業則完全是拿錢砸市場,一味追求短、平、快,以這樣浮躁的心態做游戲,很難會留下精品。”網游行業知名點評人鄭化鋒評論說。
???????產品生命周期理論是美國哈佛大學教授費農1966年首次提出的。作為娛樂產品的網游生命周期往往更短,很多產品都是曇花一現就已經夭折。雖然產品同質化和人才稀缺早已經成為中國網游業老生常談的話題,很多網游企業卻正在加速變成營銷型公司,隨著市場費用每年的增加,對于游戲產品本身的投入卻在逐年遞減。
???????暴雪造《魔獸》、韓游造《傳奇》,是不是也值得中國網游企業學習呢?一位網友在貼吧里質問。商報記者 羅添 張緒旺/文